2016年2月27日土曜日

その14 ストーリーの展開

 
 ばんは(*´▽`*)

 今回は、まだ見ぬ地平線のためのストーリーづくりを考えていきたいと思います。


 私の自作中のRPGですが、長い髪が印象的な男の子をモチーフとした王道はもちろん取り込むとして、現実性とやや恐怖をエッセンスにした流れを目指していく感じで制作にあたっているところです。
 なので、現実性の点をファンタジーの中に注入すると敵からお金を拾うということは盗賊などを除いて、ほぼほぼありません|д゚)
 しかるに、プレイヤーの計画性と根性がまずはためされることになります。とはいえ、初期装備のままだとお外で出会った最初の敵にボコボコにされるので、村のタンスなんかに軽ぅ~く貧弱な防具をセットしてあげました。
 これなしだと、さすがに自分でもテストで断念しかねないほどシビアになったので補助として改良しました(/ω\) スライムに3発くらい殴られてダウンは、ひじょ~うにおいしくない!
  資金を得るための戦略といえば、仕事をするにつきるでしょう。しかし、我々のような近代的なものではもちろん面白くないので、リンクから面白そうなコモンをいくつかためしてみましたところ、やり方がテキストを読んでもうまくできなかったものは除き、1つわたしの向けのを見つけたので投入してみました。
 単純に依頼と報酬のかたちとなるものです。それ以外のコモンをすべてためしたわけではありませんが、自分のような素人に使えるものは少なかったというだけなんで、もっと知ってる方は利用されてるはずです。

 

 とりわけ最初は、その依頼イベントを挿入するのにあーだこーだ四苦八苦しながらやってみて、依頼を受けただけでクリアしてしまう意図する流れと違うところを治すのに苦労しました(;´Д`)
 コモンイベントの順番が悪かったようで、よく考えながら当てはめていくとなんとか成功へと落ち着くにいたりました。
 
 報酬以外で資金を得る方法は、敵を倒したさいにたまに落としてくれるアイテムなどを村にあるアイテム屋で売るというものです。



  実に堅実で現実的な発想ですね~(´▽`*) もちろん、そうサクサク拾えるわけでもないですが、RPGなんだからまったりやる方針でいいじゃないかと進行。勇者や英雄とてひもじい時代だってあったさ。布きれ1枚で冬を越すようなかわいそうな時期をなんども乗り越えてきたはずだ!
 そんな彼らが、本気になったらお金くらいどうにかこうにかするに決まってる(≧▽≦) 丸投げっぽいところはスルーして、通常ワールドマップを歩いていて 「あっ!お金が落ちてる~(*´з`)」 ということも少なくしました。
 具体的には、ダンジョンなんかにある宝箱や袋のたぐいですね。さきにも述べたように、賊たちが盗む以外にはやすやすと入手できないように気配りしました。だからこそ悪役を際立たせられるのかと。

 あと、ダンジョン内でもセーブやロードができるべきなのか? という部分も着目していきたいところですね。セーブが安易にできると、ダンジョンやイベントでの強敵との激突も薄っぺらいものに成り果ててしまいかねません。
 これは個人によって理想は当然違いますから妥協点をみつけてストーリーに活かしていきたい構想ではありますね。この部分でゆるくするか固くいくかで、ゲームの難易度もかわりますし、プレイヤーにとっては面倒さも上下します。
 わたしの自作のほうは、まだそのあたりは最初のころの設定のままなので以後いろいろと考えてできれば投入していきたいところだと考えています。

 冒険する理由、それはやっぱり好奇心からくるものだと思えます。スゴロクを子供のときにやったらあんなに面白いものはなかったし、そのうち改造もしてみたくなったりもしましたよね?
 目指すは勇者討伐だぁ~!! なんてこともありです( *´艸`)

2016年2月23日火曜日

その13 宝箱などの開きグラフィック投入とそれにアイテムのセットをする


 ばんは(*´▽`*)

 今日は、キャラクターがとじている宝箱をパカっと開いた状態にするグラフィッィクの差し替えについて、わたしなりに書き込んでいこうと思っています。

  普段、宝箱や小袋などのチップ絵を貼るときは、みなさんたぶんレイヤー2かレイヤー3に描きこむと思います。
 しかし、書き込んだままではただの絵で、決定キーを押してもなにも入手できませんね? せっかく書き込んだのにそれだと宝の持ち腐れになってしまいます(/ω\)
 まずは、絵の差し替えについての方法を説明していきたいと思います。これは、わたしにはなかなか難関でしたが、手順通りにすすめていけばうまくいつながるかと思います(;´Д`)

 目標は図のような感じに閉じている箱が開いた状態になること。

 これを行うには、イベントの挿入を手掛ける方法となります。
 いままでと違って、より構築性に触れる作業だな~と実感してきたあたりです(; ・`д・´)
 
 ◆ マップのレイヤー2あるいはレイヤー3に描きこんだ箱や宝箱や小袋などの上にかぶせるような形でのイベント挿入となるので、みなさんのマップにある差し替えたい箱などの絵のチップに右クリックから「イベント作成/編集」を選んでください。
 ウインドウが開きましたら、今度は「■コマンド入力ウインドウ表示■」をクリックして箱に入っているアイテムや武具などを選択しますので、「コモンイベント」から「アイテムの増減」「武器の増減」等の中から必要なものをクリックして、「~番号」「増減数」「入手メッセージ」を選択・入力し、それで大丈夫ならOKをクリックしましょう。


 ◆ そうすると、「マップイベント一覧」のウインドウ右の欄に、いま設定した内容のものが挿入されたかと思います。さらにその下に再び「■コマンド入力ウインドウ表示■」から「変数操作」をクリックし、「マップイベントコマンド入力【変数操作】」のウインドウを開きます。
 重要なのは、下記の図の紫色に囲っている部分です。0だと0につながって、0が1だと1の絵につながるというような仕組みになってるらしいです|д゚)


 ウインドウを開いた状態だとそこがはじめは0になっていると思います。レイヤーにある閉じた箱が0の状態だと考えてください。今回は、グラフィックを差し替えるので紫色の枠の中の0をと入力しましょう。
 ◆ つぎに、「マップイベント一覧」「新規ページ」をクリックしてください。


 新規ページをクリックしますと、同じイベントに重なるような感じで関連したイベントを挿入できます。
 ですので、灰色の部分から宝箱などの絵を選択できますので、そこをダブルクリックしていただいて、開けたり入手したあとの状態になるチップを選んでセットしましょう。
 それができたら、その下にある「Self0:セルフ変数0」の左をチェックして、中央の欄の0をと入力してください。最後に「セーブ(マップ全体)」をクリックして保存しましょう。
 これによって、レイヤーの閉じた箱が入手後に開いている絵に変わっていれば成功です!
 あくまで差し替えですので、壁を路面に差し替えてもその先に歩いていけません(ノД`)・゜・。 わたしも柵を板に差し替えてみましたが、すすめず・・・
 どうやら、レイヤーが優先になっている模様です。ですので、そのレイヤーの交通ルールが適応されていると思われます。わたしはやり口をかえてもできなかったので、そこは条件選択からの移動(必要なアイテムなどを所持してればすすめるように。)というような流れにしました。


 ということで、単純ですがわかりずらい作業に突入してきた感じですね~(`・ω・´)
 袋なんかも破れているものに差し替えたり、壊れた絵のチップにかえられるので、イベントごとでいろいろ工夫ができそうです。   

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2016年2月17日水曜日

その12 パーティメンバーの初期装備やステータスを自分流にする


 ばんは(*´▽`*)

 今夜は、家でささやかな焼肉をしてみました~。タレはレモン塩とポン酢が好みなので、割と健康的かも。お野菜は、ナスだけでしたが、5本焼いたので満腹です。

 
 今日は、初期装備とステータスうんぬんというテーマにそって説明していきたいと思います。
 メンバーごとの装備できる装備タイプを割り振れるのですが、まずはそちらを解決してから初期装備の設定などを行っていきましょう。
 ◆ メインウインドウの「ユーザーデータベースエディタ」アイコンをクリックしていただいて、 ユーザデータベースのウインドウを開きましたら、左の欄にある「装備タイプ」をクリックしてください。  


 データ下の欄に、わたしなりにいろいろタイプをそろえてみましたが、みなさんも必要そうだな~と思うようなものがあったらご参考していただければ幸いです。武器や防具などのタイプを増やしておくと、あとで戦士系や魔術師系などのキャラクターごとに合う装備を選んで設定できるので便利だと思います。
 「データ数の設定」から設定項目数が増やせるので、あらかじめの設定より追加したい場合にはお好みでどうぞ。
 弓矢をつくっても現時点では有効な効果は与えられませんが、もしかしたらそのうち前衛・後衛などのコモンを導入できたらうまく設定して、遠距離攻撃の要素が加わればそれらしい感じを与えられるかと思いますが(; ・`д・´)
 ここまで構築できたら保存して、今回のテーマの初期装備からはじめていきましょう。

                 
 ◆ 最初に「可変データベースエディタ」のアイコンをクリックしていただき、ウインドウを開きひらきましたら、「主人公ステータス」を選び右にある「ページ2」をクリックしましょう。


 上の図のような手順ですすんでいくと、ウインドウ右下に装備中等と続いて下に「装備可能タイプ1」などと表示されているのが確認できると思います。ページ2からページ3まで続いていて、武器系なら最初のあたりがおすすめです。防具はそれ以降の欄に設定していく感じになるかと思います。装備可能タイプ1~装備可能タイプ10まで設定することができまので、装飾品の類も存分にセットできるようになります。
 ちなみに、ページ3の下のほうには、それぞれの主人公などのキャラクターのLvアップ時に必要な経験値を設定することができるので、ここもポイントになります(`・ω・´) 

 すべての設定が終わったら「OK」もしくは「更新」をクリックしましょう。

 ステータスの変更は、この「可変データベースエディタ」の最初のページ1で行えます。
 限界レベルの設定やLvアップ時にどれだけ各数値が上がるのかの設定をちまちましてみましょう。キャラクターごとに設定するので手間と時間が案外かかる部分の作業となります(;´Д`)
 渾身のバランスを作りだすには、経験を積んでいくしかなさそうですね~。成長値の値によっては、敵キャラのステータスも相応に合わせてかないと倒せなかったり、逆に弱すぎたりするので注意しましょう!


 こちらも、それぞれ設定したら保存するのを忘れずにお願いします。
 まだ、わたしも全然キャラクターを増やせていないストーリー進行具合なので、しょぼい図になりますが、RPGをこねこねするのがこんなに大変なものかと痛感する日々です(/ω\)
 それでも、好きで続けられるので苦になりません。問題は、イベントとイベントのつなげ方で発生する方法がまだよくわからないことですね~・・・
 操作可変あたりが、にらみどころでしょうか。日々勉強です(; ・`д・´)  

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2016年2月16日火曜日

その11 主人公やパーティメンバーの歩行グラフィックと初期パーティー設定


 ばんは(*´▽`*)

 今日は、あらかじめ最初に同封されている「グラフィック合成器.zip」のフォルダを開封なさっていただき、自分好みのキャラクターをつくって主人公などのメインメンバーに設定していくところまでやっていけたらと思っています。

 「グラフィック合成器.zip」のフォルダをなどがある場所にまずは移していただいてから、合成器内にある「GraphicMaker.exe」をダブルクリックで起動してください。
  インストールが終わると「グラフィック合成器」というフォルダが別にできますので、その中の右の絵のexeをクリックしていただくと、下記のウインドウが開きます。
              
  
 この「グラフィック合成器」ウインドウの上部にある「デフォルト規格」から大人サイズのキャラか、子供サイズの「デフォルト企画_子供」のどちらかを選択できます。
 その下の赤く囲ってあるところで、それぞれ男女や髪型や服装・装備なども設定できます。けっこういろいろあるので、物語をすすめていく中でも『これを使いたい!』と思うような素材が見つかることと思いますので、じっくり探してみてください(*´▽`*)
 できあがりましたら、最後に「ファイルを保存」をクリックするのを忘れずに!
 保存されるデータは「CharaChip」に保存されると思いますので、「ファイル名」にわかりやすい名前をつけて保存しましょう。例として、作業員Aとか村人男Bなどとです。
 ここまですんだらつぎのステップの主人公を画像切り替えして、替えたグラフィックでじっさいに歩かせるとこまですすめたいと思います。
 
 さて、あなたが描いてつくったキャラ画像を歩行キャラとして入れ込むには、メインウインドウにある「可変データベースエディタ」というアイコンをクリックしてください。    
そうしますと、つぎのようなウインドウが開きますので、「主人公ステータス」から「主人公(あなたの主人公の名前が入っているはずです。)」を選んでいただき、「歩行グラフィック画像」のFileをクリックしてください。
 続いて、「ファイルの選択」の多方向キャラ画像のウインドウが開くとおもいますので、左の欄からあなたがつくったキャラ画像を選んで「OK」をクリックしますと、主人公の歩行グラフィックに入れ込むことができたと思います。
  
  
  
   
  
   
   
  
    
最後に、「可変データベースエディタ」ウインドウにある  
「更新」または「OK」をクリックして保存しましょう。そこまで終えれば、設定完了です。
 あとは、テストプレイで確かめてみてください。
マップや場面に合わせたキャラがたくさんつくれるので、これだけでも時間を忘れさせてくれますね( *´艸`)
 あと、あらかじめあるキャラグラフィックものも使うと、キャラ制作は少しらくになるかも。







 

 今日の2つ目のお題の「初期パーティー設定」についてです。
 これは、同じく「可変データベースエディタ」の左の欄にある「パーティー情報」から設定できるようになります。

    
 「パーティー情報」をクリックしていただくと上のようにウインドウが切り替わります。
 その右にあるメンバー1などが、最初の主人公たちが設定できる欄になります。これは、あくまでも最初から1人ぼっちなのを寂しく思う方やそのゲームの内容によって設定してあげるといいと思います。メンバーに入れ込みたいキャラは、「可変データベースエディタ」「主人公ステータス」に設定されているキャラクターから選んで設定することができます。
 ですので、「主人公ステータス」の空いている欄に新たにキャラクターをつくっておけば、それをパーティメンバーとして加えることができるようになります。途中参加のための要員なんかで使えますね。
 途中で、仲間を増やしたい場合のやり方もありますが、今回はここまでとさせていただきたいと思います。
 

2016年2月13日土曜日

その10 アイテム武具の売買イベント


 ちは(*´▽`*)

 今日は、アイテムや装備をキャラクターがイベントキャラから購入したり売り払ったりできるようなイベントの挿入をする方法について教えていきたいと思います。

 ◆ 起動からメインウインドウについである「マップ設定」ウインドウからあなたの村内にあるどこかの家を選んで内装を表示させてみましょう。
 例として、わたしの村のアイテム屋ではじめてみたいと思います。
 家の内装は、みなさんもだいたい同じような感じだと思いますが、わたしのマップの赤丸のところにご注目ください。

 そこには、白枠で中にぼんやり絵が入ってる状態で、すでにイベントが挿入されていますが、これはなんらかのキャラクターの絵のチップをイベントに加えてある状態になります。ですので、ドアや小さなタンスのEv枠のイベントとは見え方が違うだけで、目的は違っても基本的な内容はそう違いがありません。
 なので、イベントを置きたいところにいままで説明した手順でイベントの挿入をしていただいて大丈夫です。
 任意の場所に右クリックから「イベント作成/編成」ウインドウを開き、イベント作成/編成をクリックします。下の絵のようにお店関連のコモンイベントを挿入して設定していきます。
             
 
 さらなる続きは、以下のようになります。
 ◆ 「マップイベント一覧」ウインドウが開きましたら、「■コマンド入力ウインドウ表示■」をクリックして「マップイベントコマンド入力」のウインドウから「コモンイベント」をクリックしていただいて、イベントの挿入の右にある欄から「コモン33:【1】お店 初期化」を選んでクリックして、最後に「入力」をクリックして挿入します。 

 ◆ とすすめたら、今度は「コモン34:【2】お店 商品の追加」を選んでいただき、「追加するのは?」横のアイテムか武器か防具の中から1つを選んで決定し、下にある[A]アイテム[B]武器[C]防具「追加するのは?」で選んだアイテムならアイテム、武器なら武器、防具なら防具の種類で選択し、そこにセットしたいものをクリックして設定しましょう。
  「追加するのは?」と違うものを下の欄から選択しても、お目当てのものがセットできてない状態なので、せっかく設定しても何もない空欄がお店の一覧に映ることになります。

 お店で売りたい品物を「ユーザデータベース」にあるアイテム、武器、防具にあらかじめあるものをセットしてもいいですし、自分でつくったものを「お店 商品の追加」に入れ込んでみても大丈夫です。
 ◆ これを入れたいというものを設定したら、「入力」をクリックしてイベントに「コモン33:【1】お店 初期化」の下にくるようにしましょう。
 「追加するのは?」で、いくつでも販売したいものを追加できるので、そのイベントに合った具合のものを入れ込んでいきましょう。
 つぎに、同じような手順で選択欄から「コモン35:【3】お店処理 実行」を選んでクリックしていただき、「お店のタイプ」「売り・買い両方」になっていることを確認し、「入力」をクリックして挿入しましょう。
           
 ここまで終えましたら、以下のように右の欄にイベントが挿入されたかと思います。
      
 あとは、いつものように「セーブ(マップ全体)」をクリックして保存を忘れずにしましょう(;´Д`)

 どうやらカウンター越しに1マスまでならイベントに接触できるようなので、テストプレイでも検証してみてください。
 それが確認できたら、そのイベントにキャラなどの絵を組み込んでいただくと、誰から売り買いしているのかを見れる雰囲気づくりが整うものと思います<(_ _)>
  

2016年2月11日木曜日

その9 モンスター遠征


 ばんは(*´▽`*)

 もうすぐバレンタインデーですね~。今年は、チョコじゃなく服を買ってもらうことにしましたアッシラベイルです。


 さて、今日の巻物の呪文はといいますと、マップに敵を出現させる方法について説明させていただきたいと思います。
 具体的にどういう仕組みで、選んだマップに敵を出現させるのかといいますと、まずは敵の名前とステータスと画像を設定してあげます。つぎに、その敵の行動率を設定し、それをもとに敵グループを作成します。最後にその敵グループをマップのどこかに範囲設定してあげ、プレイヤーと出会えるようにするかたちです。
 
                        
 ◆ では、流れの最初としてメインウインドウにあるキャラクターの技能やアイテム、装備などに関するものの設定をする左にあるようなアイコンをクリックしてください。

そのあとに、「ユーザーデータエディタ」のウインドウが開かれたと思います。このウインドウの左の欄に技能、アイテム、武器、防具というように、キャラクターや敵の特殊技能や装備に関する設定が行え、その欄の下の方にある「敵キャラ個体データ」というところが今回の目的である敵の設定を追加変更するものとなります。

               
 
 「敵キャラ個体データ」をクリックしますと、サンプルデータの精通する敵キャラたちの名前とステータスが見れる画面に切り替わります。
 すでにある敵キャラのデータはそのままでもかまいませんし、新たにあなたが一から設定し直してもいいです。「敵キャラ個体データ」には1ページ目と2ページ目があり、おもに1ページ目の名前・ステータス・経験値・入手アイテムなどの部分をに手を加えていくかたちになります。
               
 
 まずは、データ欄の下の空欄のところをクリックしていただいて、まったく新しい敵キャラをつくってみることにしましょう。
 1ページのすぐ下に、「敵キャラ名」とあるところにあとでもいいので名前を入力します。つぎに、「画像ファイル」の部分には、DETAフォルダにある「EnemyGraphic」フォルダに入っている画像から参照して選んでいただき、はめ込む流れの設定となります。参照は右にある絵のアイコンをクリックして行ってください。
 そうすると、「ファイル選択」ウインドウが開き、元々はいっているキャラクター画像が見れるようになります。その中からセットしたい画像データをクリックし、「OK」へとすすめましょう。


 入れ込んでOKしたあとには、「画像ファイル」の右の欄にさっきあなたが選んだ画像の名前が書き込まれているはずです。
 ◆ つぎに、「最大HP」「最大SP」とうのステータスを入力していきましょう。必要なら「入手アイテム」やその入手率なども入力していきましょう。じっさいに手に入る具合を体感するのにも練習になりますので(`・ω・´)
 最後に「OK」もしくは、「更新」をクリックし、それまでのデータを保存します。
 
 ◆ つぎに、つくった敵キャラの行動性を決めていきたいので、「ユーザーデータエディタ」「敵行動AI」をクリックしていただいて、以下の絵のようにウインドウを切り替えます。

               
 
 ID下に、あなたのつくりました敵キャラを選んでからその右のページ1から下にある「<アクション1>条件・・・」からさらに右の欄にご注目ください。ずらっとならぶアクション・使用対象・行動内容にそれぞれ技能に設定してあるものから選択し、その敵キャラにつけたいものを設定してあげてください。
 コツといいますか、優先する行動の順位があるようで、最初の「<アクション1>条件・・・」にもっとも強力なものか、あるいは使ってもらいたくないものをセットしてあげるのがいいようです。順に、「<アクション2>条件・・・」  「<アクション3>条件・・・」と最初の実行するもののパーセンテージによって発動しなかったものが、その次へと思考を移していき、結果としてサイコロを振って出た目を当てるように確率を当てた「行動内容」が実行される仕組みとなっております。
 内容を設定し終えましたら、いつものように「OK」「更新」をクリックして保存するのを忘れないようにお願いします。
 ページは3まであり、最終的なアクションは12まで続いています。ボスのような敵キャラには、凝ったつくりの「敵行動AI」を設定するのもいいかもしれません。

 
 ◆ ここまで終えましたら、つぎにウインドウ右の欄のタイプから「敵キャラ個体データ」より下にある「敵グループ」というところをクリックしてみてください。
 指定した範囲につくった敵キャラを出現させるためには、続いてその範囲に入れ込むためのチーム編成したユニットがいなくてはなりません。そのユニットチームを編成するための「敵グループ」なのです。
  手順としては、「敵グループ」ウインドウのデータ下にある空欄のどこかをクリックし、そのつぎに右の「敵1(・・・)~敵7(・・・)」までに黒矢印をクリックしてあなたがつくった敵キャラを入れ込んでみましょう。「敵1~敵7」とあるのは、戦闘画面に配置される敵キャラの場所になります。なので、1回あたりの戦闘で最初に登場する敵の最大数は7体まで設定できることになります。

               
 あとは、「ID」横の空欄にどのモンスターが何体いるのかわかるようにそのグループの名前を入力して(例 : スライムx1 ゴブリンx3)、最後に「OK」をクリックして保存します。

 ◆ ついにワールドマップやダンジョンマップに敵を出現させるためのステージまでやってまいりました(; ・`д・´)
 手順は、まずはワールドマップで試してみます。あなたのワールドマップを開いてください。そして適当でいいのでそこにカーソルを合わせ右クリックします。そうすると、「イベント作成/編成」の小ウインドウが開くので、その「イベント作成/編成」をクリックしてください。
 「マップイベント一覧」のウインドウが開いたら、今度はそのウインドウ右の■をダブルクリックし、「マップイベントコマンド入力」ウインドウが出します。
 それの「コモンイベント」をクリックして、イベント操作処理にあるページ左の矢印から「コモン37:◇ランダムエンカウント」をクリックしてみましょう。
             
 
 そうしますと、上の絵のように切り替わり「出現歩数」「敵グループ1」といった内容が見て取れると思いますので、まずは「敵グループ1」にあなたがつくった敵グループを設定してみてください。 また、違う敵グループを「敵グループ2」や「敵グループ3」に設定すれば、確率はランダムになりますが出現してくれるようになります|д゚)
 続いて、「出現歩数」をお好みではありますが、歩けど歩けどあまりにも敵が出なさすぎるのもあれなんでワールドマップの出現歩数は、10~20くらいの値で入力してみましょう。
 これで、よければ「入力」をクリックしてイベントの内容を挿入します。「マップイベント一覧」右の■の横にいま設定したものが書かれていると思います。

 
 「起動条件」は、「プレイヤー接触」に変更し、「接触範囲拡張」のXとYをそれぞれいじって必要な範囲に広げてみてください。
 「起動条件」を「決定キーで実行」のままにしておくと、歩いているだけだと敵に遭遇しません。決定キーを押せば歩かずともなんぼでも遭遇できるという仕組みになってしまいます;つД`)
 ですので、一定の歩行数で敵と遭遇できるように、「プレイヤー接触」に切り替えるのを忘れないようにしましょう。自分もしばしばやりがちですが・・・
 あとそのイベントの名前もつけておきましょう。最後に「セーブ(マップ全体)」をクリックして保存すれば、その範囲で歩いていれば設定した敵グループと無事に遭遇できる流れとなります。

               
 そのままテストプレイしてきちんと出現イベントが成立するのかの検証も忘れずにどうぞ。

 ちなみに、ワールドマップでエンカウントでの戦闘への突入は大丈夫ですが、イベントとしてバトルの発生をつくると、毎回その地点で戦闘が発生する形になります。
 それが目的ならかまいませんが、例えばその戦闘イベントを終えたら別のイベントが発生などや、別のイベントが変化しているなどという作りは私はできませんでした(;´・ω・) なにせ勉強不足なので、このことを肯定しきる必要はありません。ただ、橋を渡るとこで遭遇!なんていうふうな場合ですと、イベントが邪魔で通れないなんていうこともあるので注意しましょう。

 おっと、自分のストーリーが進んでないので不定期記載になるかもしれませんが、みなさんと一緒に頑張っていきたいと思います(*´▽`*)
 あとサンプルマップのイベントを見ながらやるとだいぶRPGらしさが増す作り込みができるようになるので、ぜひあちらも参考にしてみてください。
 

2016年2月10日水曜日

その8 マップごとの移動における歩行速度とマップごとの音楽の設定


 ばんは(*´▽`*)

 今夜は風が強くて、自転車移動には一段と厳しい寒さに感じられました(;´∀`)
 帰りにハンカチと小さめのブランケットを購入して帰還。夕飯はトンカツに玉ねぎと煮て卵でとじるカツ重似のものをフライパンでつくって食べました。


 今回の巻物に書かれている呪文内容は、ワールドマップや街マップ、ダンジョンマップなどでキャラクターが移動したときの歩行速度の変更の仕方とマップに音楽を入れる方法について唱えていきたいと思います。歩行速度が街から出たときより遅くなったりするのをスーファミ版のドラクエ3なんかでも見れたりしますが、今日はそのあたりをやっていきたいと思います。
 いつものようにを起動して、「マップ選択」ウインドウからあなたの村マップをクリックし、画面を開きましょう。
              
 
 例として私の村マップで説明していきます。
マップ中央の一番下のところに、赤く囲ったEvアイコンにご注目ください。これは知ってのとおり、イベントマスですが、その内容は移動場所が村の外、つまりワールドマップへとつながっております。     

 キャラクターを村マップからワールドに移動させたときに歩行速度をかえるイベントは上記のようになります。
 その一連の作業工程をこれから説明してまいります。
 まずは、村の出口のところにカーソルを合わせ右クリックで、「イベント作成/編集」を開き、それをクリックします。
そうしますと、「マップイベント一覧」とあるイベントを作成挿入できるウインドウの「■コマンド入力ウインドウ表示■」をクリックしていただくと下記のように「マップイベントコマンド入力」のウインドウが開きます。

 それの「イベント制御」をクリックし、「■キャラ動作指定」を続いてクリックしてみてください。
                

 また、あらたに「キャラクターの動作指定」のウインドウがひらきますので、中央下にある「速度・頻度の設定」のところにある「0:最遅/毎フレー」を村からワールドマップに出るのでに切り替えましょう。そして「移動速度を設定」をクリックしていただくと、左の欄にいま設定した内容のものが表示されます。

 それから左の欄の上にある「このイベント」とあるところを黒の下向き矢印から「主人公」を選んで切り替えて、「OK」をクリックしますと、「マップイベント一覧」のウインドウの右の欄にさきほど見られたワールドマップに出るイベントの上の一行目■の横に、動作指定した内容が追加されていると思います。2行目の■横には、移動先のイベントが以前の説明のさいに入れ込んでありますね。
 これにて、村からワールドマップに出たときのキャラクターの歩行速度の変更がなされたことになります。
 逆に、ワールドマップから村やダンジョンなどに入るときには、「移動速度を設定」「標準」に設定してイベントを挿入すると、最初の村での歩行速度と同じになるのでここもポイントかと存じます。
               

 上の絵のようになっていれば、テストプレイで確認してみましょう。
 もし歩行速度がかわらない場合は、「移動速度を設定」が「標準」のままか、あるいは上の図のように動作指定のイベントがワールドマップに出るイベントより下に追加されている可能性があります。せっかく挿入したイベントがそれだと機能していませんので注意しましょう;つД`)
 

 
 さて、つぎはマップに音楽を入れていきましょう。
 音源midiとなるものをWORF_RPG_Editor2公式サイトからダウンロードしてきましょう。


 
  
 メインウインドウのシステムデータベースアイコンをクリックしてください。
 「システムデータベースエディタ」のウインドウが開かれたと思います。じっさいに設定するのは、その中の「0:マップ設定」にある、あなたのつくったマップをクリックして左の欄の「BGM番号(読込リスト)」に入れたい ~mid 形式の音楽をはめ込んでいく作業になります。
 その前に、おすすめしたい便利な使い方をしていただくために、ちょこっと仕事を追加させていただきます。
 「システムデータベースエディタ」のウインドウの一覧にある、「1:BGMリスト」というところをクリックしてみてください。
              
 
 すると、タウンやらスッタッフロールなどと、それぞれに当てはめて使っていけるすでに設定されている内容の表示が見れるかと思います。
 その名の通り、タウンならあなたの街マップに設定して使えばそれ用の設定されている音楽が流れる仕組みを導入できるものとなっております。
 しかし、わたしが付け加えたいのは、せっかくなのでもう少し区分した設定をつくってみることをおすすめしたいのです。空いている番号のところに例えば「村BGM」などと書き込んで、OKをクリックし、新しくあなた用のBGMセットをつくって加えましょう!
 自分のRPG度数を底上げする目的ですので、必要な分だけいろいろと作ってみるといいかもしれません。
 
  そこで紹介したいのが、DATEフォルダにあるBGMフォルダとSEフォルダに加えたい曲の候補様です。
 わたしも導入させていただきました、「 魔王魂 」氏が無料でご提供されている各楽曲についてです。検索からサイトにスムーズにたどり着けるので、ぜひご検討していただきたいと思います。とてもいい曲感のものばかりですので、気に入る方も多いいかと( *´艸`)
 BGMフォルダには、普通にmid形式の曲を入れ込んでいただければ大丈夫です。SEフォルダは、ドアの開け閉めや、鳥のさえずりなどの効果音を中心とした音声となりますので、それようのmid形式の音楽を入れ込めばOK。
 

あとは、「システムデータベースエディタ」ウインドウの「1:BGMリスト」にあなたがあらたに加えたところをクリックしますと、以下のような表示になりますので、そこの「ファイル名」のアイコン をクリックしますと、「ファイル選択」のウインドウが開きます。
  
               
 
 その左の欄にずらっとある曲の中からお好みのものをクリックで選んでいただき、設定するのに「OK」をクリックすれば、あなたの「村BGM」の中身に曲が設定されたことになります。
  そのさきは、「システムデータベースエディタ」内にある「マップ設定」から各マップを選んで、当初の説明の手順で村用の曲ならそのマップのファイルに組み込んであげて「OK」してください。なお、そのまま他のマップも曲を組み入れたいなら続けていただいて、最後に「更新」をクリックすれば、いままでの変更を記憶できるのでラクちんです(*´▽`*)


 ふ~・・・
 今日は、ずいぶん長い巻物になってしましましたが、そのぶん構築力をカチ上げられたのではないでしょうか?
 ここ、おかしいな~と思うところを見つけたら直していくので、ご了承くださいまし<(_ _)>
 次回は、ついに敵さんたちとのご対面へとコマをすすめてまいりましょう。最初に設定されているものではなく、BGMのように無料の素材をつかってあなたの理想とするような敵をつくってみる巻物を教えられたらと思っております。
  
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素人のためのゲームつくり

WORF_RPG_Editor2 を利用してのゲームづくり その1

 はじめまして、さいきん自分でもゲームを作りだして間もなすぎるアッシラベイルと申します。    今回、紹介させていただく無料ソフトとしてダウンロードさせてもらいましたのは、 WORF_RPG_Editor2 Ver.2.10  通称 ウディタ2 というインストール不要で...