2017年4月15日土曜日

その50 所持アイテムでイベントの進行  コレ大事!



 とりわけ最初にして最大の問題が、このストーリイベント関連ですね。

 起動条件にともなう、「 どうやったら、イベントが出現したり消えたりするのか? 」 というところかと思います。
 まずは、簡単な条件からなる 「 そのアイテムを持っているか否か? 」 からイベントの進行ができるような方法を紹介していきます。その47でのキャラに仕事を与えるにつながるものとしても有効です。


◆ 例として、このキャラの会話がイベントアイテムとして設定したアイテムを所持していることで、内容が変わるやり方です。
 最初に、システムデータベースエディタの 「 14 : 通常変数名 」 をクリックし、適当なID箇所をえらんで1つイベントの名前を作ってあげましょう。



 ◆ つぎに、キャラを選択し起動条件の下の欄をチェックします。▼からさきほど通常変数名でつくったものを選択します。



 ◆ 起動条件は、「 V ~ が 0 と同じ 」 という数値にして下さい。
 そのあと、右の最初にイベントコマンド入力でイベント挿入をしていきます。入れ込むのは、「 条件(変数) 」です。



  3変数を連動に☑チェックを入れ、Selfの右となりにある 「 変 」 をクリックし、▼から変数名を選択してあげましょう。
 そうすると、下記の赤枠のようになると思います。





 適当なセリフを入れ込んであげてみます。この状態ですと、いくら話しかけても 「 今日は、パンを買いに行かなきゃ。 」 というセリフしか話さず、イベントは進行しません。つぎの工程に移ります。



 ◆ セリフの下にイベントコマンド入力から 「 条件(変数) 」 をクリックします。今度は、分岐させるようにしたいので、上の図のように2つ目のところに☑チェックを入れ、数値をにします。
 つぎに、イベントコマンド入力から 「 変数操作 」 で、「 変 」をクリックし変数名をさっきのものに変更します。「 手動 」 の数値はです。



 すると、こうなりますね?



 これで所持していない場合の0と同じの分岐側ができあがります。イベントアイテムを所持していないと、常に0に戻るようになっています。
 さて、今度は所持している場合の分岐側、1と同じのほうを入力していきましょう。 分岐 : 2 の下イベントコマンド入力で 「 コモンイベント 」 から 「 ▲ アイテム所持数取得 」 を選択し、アイテムの欄▼からこのイベントに必要なアイテムを選びます。入力したら、そのイベントの下に変数操作から手動を1にしたものを入れ込みましょう。





 そして、 「 新規ページ 」 をクリックし、ページ2の起動条件の変数名を▼から選び、横の0になっている部分を1に変更します。



 イベントが進行しているのかの確認が取れるよう適当にセリフを入れて、セーブを忘れずにしてからテストしてみましょう。
 一応、ここまででイベントの作り方は完了です。会話が進行しなかったりした場合は、条件分岐のところや数値の変更などあらためて確かめてください。

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2017年4月12日水曜日

その49 マップの結合で新マップをつくる


 今日は、先日の失敗から時間をようしたので、せっかくなので新マップセットを作ることにしました。
 しばらくゲームを作り込んでいくと、誰もが思うところだと感じたので専用のツールをダウンロードさせていただいて結合に挑戦していました。
 その成果もあって、良好なマップセットができあがったので、みなさまにもその作り方を公開していきたいと思います。


 ◆ まずは、tkool2WOLF+ というツールをダウンロードしてきましょう。落としてきたら、以下の図のようにMapMapper.exeをクリックして起動。



 そうすると、このような 「 マップ結合 」 ウインドウが開きます。



 ◆ そのウインドウの 「 追加 」 というところをクリックして、Mapchipフォルダにあるくっつけていきたいマップチップを選んでいきます。



 1つのマップチップを追加から選んでいくと、上の図のようにウインドウの右に表記され、どのマップチップがいま統合リストに加わったのかわかるようになりますね。
 ここから、さらに追加から加えていくと、下の図のように1つ目のマップチップから下につながって( 赤枠がさらに追加した部分 )表記されます。



 これにつなげて、いくつかのマップチップを結合させることができますが、1つのマップチップの長さに関係なく、なん個でもピクセルがあっていれば結合し、1つのマップとして仕上げるようなシステムになってる模様です。
 ピクセルがわずかでも合わないと、結合しても結合リストに追加したマップチップが右図に表記されても結合リストの~pngの一番下にあるそのマップチップの名前が表記されないか、ズレたものがそのまま加わることになります。この状態のマップセットをせっかく作ってもゲームの  「 タイルセット設定 」 で表記されず、真っ黒な状態か微妙なマップになります。
 ですので、例えば320x240サイズのゲームを作るとき、1マス16ピクセルで成形していくのでそれを考慮したマップチップにしなければなりません。320x240だとマップチップの横幅は128(16x8=128)ピクセルです。
 また、結合リストに入れ込んだマップチップpngをそれぞれ任意の位置に追加の下にある 「 上へ 」 や 「 下へ 」 を使って移行させられるので、壁や屋根や雑貨物など、自分好みの揃え方ができるのもうれしいところです(*´▽`*)
 結合したいものが入れ込めたら、「 保存 」 を忘れずにしましょう。


 ◆ つぎに、結合したマップセットの背景の部分の浸透化をしていきます。これをしないと、真っ黒な部分はそのまま黒く描きこむことになるので、ひどい造りになってしまいます(;´Д`)
 ということで、最初にもどって今度はtkool2WOLF+.exeをクリックして起動します。



 クリックしたあとに、下図のようなウインドウが開くので、そこの 「 ファイルを開く 」 からさきほど結合したマップセット(保存さきは覚えておくように!)を選択してください。
 つぎに小さなウインドウ 「 tkool2WOLF+規格の選別 」 というものが開くので、 「 画像の種類 」 をから 「 XPマップチップ(変換不要) 」 に選択し、 「 OK 」 をクリックします。



 ◆ 最後に、 「 透過色を指定する 」 に☑チェックを入れ、右に表記されている結合したマップセットに間違いがないかの確認をしていただいてから、 「 開始 」 をクリックしてください。



 これで、あとはタイルセット設定から選択してセットすれば使えるようになっているはずです。

 最初のうちは慣れないので、思ったものが作れないと思いますが、何度か使っていれば簡単な仕様になっているものですから頑張ってみてください。
  問題なのは、タイルセット設定に通行の具合をセットしていく作業です(ノД`)・゜・。 最初のベースのマップチップ部分を終えるのに一番スタミナと精神力をかけました・・・
 わたしは320x240サイズでゲームを作っていますが、ネットで検索するとサイズ違いの素材がしばしば見かけられると思います。そういったものを編集から縦横の幅を合わせるときのコツです。320x240の場合、1マスが16ピクセルになっていて、たとえばタンスの素材が横234ピクセル縦244ピクセルのものですと縦横比を維持するに☑チェックが入っていると想像して2マスx2マスだから32x32ピクセルに直せば大丈夫かと考えますが、試してみるとわかるようにできあがったものはマス目からはみ出てた形になってしまいます。
 なので、縦横比を維持するのチェックを外しておいてからピクセルを合わせてみると良好です。

 
 
 1マスもののグラフィックの透過などは、PicBearを利用して小物パーツとして作っておいて、GIMP2というソフトを使って空いているところに入れ込んでもいい。

 

 SEや通常変数名をセットし直している過程なので、もう少ししたら本筋の内容へと投稿できるようになると思います<(_ _)>

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2017年4月5日水曜日

その48 可変データベースエディタの18はイジルな!!



 ということで、今回は再三みなさまも気を付けてほしいコモン導入についてです。


 タイトルのとおり、事故りました(ノД`)・゜・。
ただただ、考えがたりなかったのですが、可変データベースエディタにある18行目 「 基本システム用変数 」 をコモンの導入にともない更新したのが失敗でした

 この基本システム用変数は、どうやらアイテムから武具関係等おおくの部位に関連しているものらしく、別のコモンを入れ替えるとゲームがおかしくなります(;´Д`)
 新しいWOLF_RPG_Editor2へ、いまやっとこさマップデータを入れ替えがおおむね終わってきたところです。
 さらなる大きな問題は、 「 タイルセット設定 」 の通行を再設定していかねばならないことです\(゜ロ\)(/ロ゜)/  やったことがある方は、おわかりでしょう。  ・・・ツライ、ただただツライ通行変更。

 

 イジルな危険!! を肝に置いてよく情報を収集してから行動するようにしましょう。

 ついでなので、いろいろキレイに仕込んでいきたいと思いますので、前々回あたりでやりたかったストーリイベントの進行方法のお話しが伸び伸びになってしまします(。-`ω-)
 いっそのことなので、タイルセット設定に新しいマップもこしらえていく感じになります。しばらく、経過を見て良好な状態になりましたら、アップしていきますね<(_ _)>

2017年3月4日土曜日

その47 キャラに仕事を与える


 お題のとおり、キャラクターそれぞれにその世界にあった職業や文化を与えてあげるという考えです。
 ただ単純に、ファンタジーだから戦士や魔法使いやお店の店員などが幅をつらねるばかりでは、チェック柄の服を眺めるような味気ない風土になってしまいがちです(´_ゝ`)
 そこで、あなたの創造する世界にわたしたちの現実社会の中にある仕事や教訓を取り入れてみることを考えてみてはどうでしょうか?
 わたしの実施している職業の1つに、薬草などの調合を行うものを用意しました。じっさいにアイテムを合わせてポーションなどが仕上がる仕様にはなっていませんが、そのキャラと会話することで、プレイヤー側から見て役柄として 「あっ!このアイテムに詳しい解説がついてる~♪」 と、その場所の特産品や文化が交流によって分かりやすくなるのではないでしょうか?

 

 この連携として、それらの商品を運ぶキャラバンや移動手段の補助役となる馬の貸し出し所のようなものも生まれます。産業が産まれれば、そのあとは思いのほか、単調だった雰囲気の街並みに風変わりな色や形となってストーリーにも磨きがかかってくることうけあいです。
 

 
 さて、問題はRPG特有の単調すぎるワールドマップでの戦闘ですね(´Д`) どうしたもんでしょうか(。-`ω-) 1つは、その周辺に登場する敵の種類の中に1種類だけやや強めの敵を出させることですよね。これは、みんなやってることですが、加えてまずはエネミーグラフィックを相応のものにすること。「コイツは、恐いヤツなんだぞ!」 と、プレイヤーにわかるものを投入。そして、恐怖感を演出する特殊技能を持たせてやることでしょう。
 あとは、奇妙な仕事を用意してあげたいところですね。ファンタジーに限らずですが、死体処理や記憶を盗むような悪意を感じさせるものから、それの真逆となるものを。あまりにも突拍子もないような仕事だと今度は、浮いてしまいます・・・
 
 
 わたしは、どちらかというとダークな性質を大切にしたい派です。なので小ボス・大ボス問わず、ボスとなるキャラには恐怖と畏怖の要素を入れ込むことをまずは考えています。
 では、苦戦を強いられる相手とどうやって戦えばいいのかをプレイヤーに考えさせられるには、なにが必要だろうか? ただ強力な技や呪文を繰り出すような戦闘AIの組み方をすればいいのではない。 もっとも対戦相手となるプレイヤーを死に近づける、あるいは道徳的にやってはいけないことの強要をさせることが効果的かと思われます。
 プレイヤーにとっていかに勝利するかは大事だが、それ以上に「これは、やりたくない!」 と、思わせるなにかをイベントとして差し込むとRPGの停滞感を緩和させることができるかもしれない。これに伴い、戦闘の形状も基本となるものは同じでも、近づくと消える敵や音響の変化などで意外性と緊張感をもってゲームがあなたの予想を踏み越える機会を得られるかもしれません。
 また、その選択をしたことによって分岐するイベントも作りやすいと思います。「連れ去られた姫」を後日の進行での分岐で、「助けることがかなわない」 or 「助けられたが、すでに呪われていた」といったように。付け加えるなら、物語の歴史的背景もザックリ構想しておくと制作をすすめていく途中で、窮屈な展開になりにくく済みます。
 プレイヤーにとっては、避けられない悲しい運命もまたゲームにとっては醍醐味として加わってくれるものでしょう。
 

 終わりに。

 なにせ、自分の作っているゲームもまだ未完成はなはだしい。なので、さきに述べたようなことは成し遂げた者の言葉ではない。失敗の連鎖の中にいる本人としては、それよりも前の段階にある方への間違い探しのようなものだと思ってくださるといいかもしれません。
 できることの少ない当初から、自由度の広がってくる頃の思惑を縁取ってみましたが、次回の投稿あたりでストーリーイベントの一連の流れとなる形状をお見せできるかと考えております。

2016年12月27日火曜日

その46 いまさらなこと


 最近まったく進んでなかったので更新しませんでしたが、今日から年末年始まで休みに入ったのでチョコチョコすすめていけたらいいなぁ~と思っています。


 いまさら気づいたことを1つ・・・

 ダンジョンマップを作るときに天井がどうしても他の方々と同じようなものにできなくて、別のタイルを使ってましたが、ダンジョン用のセットの消しゴムの右隣にあるボコボコと縁取るようになってる穴のあいた土色タイル。
 これを今日つかってみたら解決!! アホでしたね私(´゚д゚`) そのままつなげて使うといい感じに縁だけつながって壁伝いに見えることに気づく・・・・
 
 

 

  仕方なくつかっていた街タイルでの天井。これだとカクカクしてて土や岩の感触のない質感になっていた(。-`ω-)

 

 

 わかりますでしょうか? タイルセットの選択で、ダンジョンを使用しての質感の違いによって、雰囲気もかわってしまいます。もし、わたしと同じ状態で制作をすすめている方がいましたら、参考にしてくださるといいかもです。  
 なので、いままでの苦労を今日、修正していましたorz


  ちなみに、レイヤー1に床タイルを敷き、レイヤー2に天井タイルを貼りつけていってから壁の角のまるみを見えるようにするのには、角となるマスのレイヤー1に床タイルを置くと図のようにきれいな感じになります。
 1つ前の図と照らし合わせると黒くなった角があるものとの違いがわかるかと思います。
 

 でも、気づけて良かったです。これでダンジョンの制作に気兼ねなく渾身の勢いを取り戻せそうなスピリットを充電できたかと。

 

2016年11月12日土曜日

その45 コモンいらずのらくちん毒床をつくる


 今日は、コモンを導入しなくてもできる、とても簡単な歩くとダメージを受ける床を作っていきたいと思います。


 ◆まずは、どこがそのイベントの床なのかわかるように、レイヤー1にふつうの床とは違った色合い質感の床タイルを置いていきましょう。
 
 つぎに、意図した床部分にイベント挿入でマップイベント一覧から、コモンを入れていくことになります。
 形としては以下のような図となります。



 まずは、起動条件をプレイヤー接触に変更します。これで主人公キャラクターが1歩踏み込むごとにイベントが反応することになります。
 このあとに、コモンイベントをそれぞれ挿入していきます。
 最初に1歩踏み込んだときの効果音をサウンドから、あらかじめシステムデータベースエディタにあるSEに設定しておいたものから、このイベントに合うようなものを選んで設定してあげましょう。効果音は、あってもなくてもいいですが、プレイヤーが違和感や危険感知に気づきやすいようにつけてあげるといいかと思います。
  その意味で、視覚的に有効にもしたいので、挿入したサウンドの下にエフェクトから画面の色調変更をクリックし、色は床の色合いと合わせ毒っぽく緑を基調にし、赤と青は0にし緑を200に変更しました。その色がズバっと噴射された感覚を与えたかったので、フラッシュにチェック☑。処理時間はフレーム6に。ここまで決まったら入力してみましょう。



 色合いは、その環境や好みでいろいろ試してみてください。

 つぎに、踏み込んだときのダメージ効果を与える設定にうつります。
 エフェクトの下に挿入するのは、コモンイベントコモン4:○回復・ダメージ処理を選びます。【コモンEv入力(数値)】の下にある、処理内容 ・ 誰に? ・ 何ポイント?の3箇所の部位それぞれを設定していきましょう。



 誰に?の部分はパーティー全員かそれ以外にあるものから選びます。どんな条件にしたいかで、主人公のみや、ほかのパーティメンバーの中の1人だけなどいろいろ選べるようです。
 また、何ポイント?のところは、そのままの数値30ですとそのタイルを歩くごとにHPが30づつ回復していくので、ダメージを与えたい場合には-マイナス設定にしてあげる必要があります。入力してこの設定内容を挿入するのを忘れずに。
 上記の思考のように、パーティメンバーの誰かにとってはダメージになったり、それ以外のキャラには効果がないようなつくりもできそうです。
 ここまでできたら、最初の図のようなイベント内容になっているかと思います。あとは、テストして自分の思うような感じになっているかなど確かめてください。

 この製法で、ワールドマップの毒沼なんかもつくれますね。雪国での吹雪のフォグ入れ込みなんかでもダメージ入れて厳しい環境にしたり、酸性の雨降り表現としてとかもいけそう。

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2016年10月21日金曜日

その44+ ピクチャの利用と依頼を受ける際の小話


 ピクチャに触れだして間もないので、応用的な話ではありません(´・ω・)

◆ 単純に使いどころを増やすのですが、私が付け加える表情として、ワールドマップから村に入るときにピクチャを数秒間やんわり差し込むというもの。これを他でも利用して、そのマップの雰囲気や視覚的な 「ほんとはこんな感じの場所なのね?」 をかもしだす効果を閉じ込めたかったのです。
 アイテム屋や武具店などの店主に話しかけて購入へ移るときにも使ってみてます。断然入れ込んだほうが良くなります(`・ω・´)



 あとは、まだ未設定ですが 「なにがしらのイベント突入時」 のときにも、それらしい演出性のあるグラフィックをピクチャで入れ込みたいですね。イベントが一段落したときや、ちょっとしたストーリーの背景なんかとして挿絵のように組み込んでいけたら面白味も増すことでしょう。


 
◆ わたしが使わせていただいてるクエストコモンで、依頼を受ける前に内容を会話として入れ込むと、そのクエストの用件以外にも下の場合は会話ウインドウの左に話し相手のキャラの顔グラフィックが出るようになってます。
 風土感や噂話しといったことも添えて入れ込むようにします。すると、いきなりクエストのウインドウが開くよりちょうどいい間にもなり、ストーリーの幅の考察やヒントの構成にもつながるので、割といい案となりました(*´▽`*)


  内容によっては、あらかじめのこのステップもいりませんが、あとでコモン内容を確認や調整するときにも見やすくなるので見つけやすい補助にもなりますね。

2016年10月14日金曜日

その44 戦闘時に背景を加える


 これまでは、戦闘突入時にマップが薄暗くなり、敵キャラのグラフィックが投入させるかたちでした(´・ω・) なんか寂しくもあり、ほかのウディタ製作者さんたちのゲームを試しで遊んでみると、ちゃんとエンカウント時のあと戦闘背景が張られてるので、どうやるんだろう?と疑問でした。

 前回の戦闘時の敵キャラ名をづらす方法から、少し探しまして見つけられたので自分でもためして良好な状態を確認(*´ω`*) ですので、すかさずマップのエンカウント範囲のそれぞれに別の背景グラフィックをぺたぺたとw
 320x240使用でゲームを作っていますが、もとの絵がいいとなんとも雰囲気が出てRPG感アップです。

 
 さて、やることは簡単ですのでご安心を(`・ω・´) 注意点さえ気を付けていただければ相当簡単な投入となりますので、さっそくやっつけていきましょう。
 コモンイベントエディタ  をクリック。
 その後、開かれたウインドウの180:X[戦]バックグラウンド描画をクリックしていただき、そのコモンの行数36の部分が変更点となります。
 

 上の図ですと、チェックポイントのところが本来の位置ですが、わたしが忘れないようにしてあるので初操作の方はそれがありません、あしからず。
  ピクチャ表示:CSelf21~と続くコモン部が、背景とは別の背景関連の明るくしたり暗くしたりのFog素材を使って変更するところです。
 ですので、昼使用として画面を明るく見せるようなFog素材をダウンロードしてくることをおすすめします。
 明るくするためのFog素材としてわたしが使っているのは、ぴぽや氏の無料素材です( *´艸`) そこにある、空から光が注ぐような素材を使えば良好です。

 具体的な変更方法は、ピクチャ表示:CSelf21~をクリックすると以下のウインドウがひらきます。ここで、マップにEvとしてコモンイベントを入れ込むときの元となる設定と考えていいかと思います。


 まずは、ピクチャ表示を選択し、その下の表示タイプは [4]お手軽ウインドウ(横3X縦3分割できるスペース画像と生成サイズは~ というものでOK。それじゃない場合は、その欄の右にある▼からファイルを参照して変更できます。
 つぎに、その下に続くファイル読込していただきます。
 ちなみにダウンロードさせていただいたpngを乗っけておくので、よかったらどうぞ
 ☞ 

 上記で述べたように、Fog素材を利用するので、あらかじめ使えそうな素材をFog_BackGroundファイルにダウンロードし、そこを参照して読み込むようにしたいところです。しかし、別にそのファイルでなければいけないわけではないので、自分にとって分別のつきやすいファイルに入れ込めばOKです。
 読み込んだら、今度は処理時間フレームを設定します。なにもいじってなければ、おそらくそこの数字に10が入っているかと思います。その数字は、そのままで大丈夫です。わたしも変更前の数値が10でしたので。
 カラーもとくにいじってないのであれば、図のように100が3箇所に設定済みです。これも変更せずにOKです。ここまでできたら、OK更新いたしましょう。


  では、実際にこれまでの設定されたものをマップに導入していきます。
 適当なマップのエンカウントもののEvをクリックします。マップイベント一覧の右にあるコモン挿入部のすでにエンカウントが挿入されている上に目的のコモンを入れ込んでいきます。
 下記の図のように、[マップ]イベントコマンド入力ウインドウからピクチャを選択してください。




 その上部にあるピクチャ表示をクリックし、表示タイプを▼からタイプ別にいくつかあり、その中から[1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)を選択、このウインドウを開いたときにすでに設定済みかもしれませんが(´・ω・) 続いて、ファイル読込から参照していただいて、背景となるpngファイルを選択しましょう。緑枠の位置は、左上になっていればそのままで大丈夫です。背景に選ぶものによっては中央など、位置の内容を変更したほうが思っている背景画を見れるようになりますので、調整してみてください(下記の図から参考にどうぞ)。基本的には、320X240の画面でプレイするなら、位置は左上で大丈夫です。












 そこまで進みましたら、不透明度255であることを確認し、処理時間30フレームくらいに設定してみましょう。処理時間の30フレームを入れ込んだ理由は0フレームだと戦闘との間がまったくなく、いきなりすぎる展開だと感じたので、これは私的な感覚でこの数値にしました。みなさんの感覚ごとにいろいろ数値をいじってみることも楽しみであるかと思います( *´艸`)
  OKして挿入できたら、今度はこのコモンイベントをを消す作業との連動を組み込みます。どうして、せっかく入れ込んだこの背景イベントを消さなければならないかというと、このままだとテストプレイしてみることが一番理解しやすいことと思われますが、1歩キャラが歩くたびに背景画が浮かび上がる現象がおこる、もしくはワールドマップの画面にもどらず、画面が背景のままになってしまうからです(;゚Д゚) 見ていてとても不快で奇妙です。ゲームの進行にも大問題となります(ノД`)・゜・。
 なので、この状態を緩和すべく今度は、ランダムエンカウントのコモンイベントの下にその作用が起きないように戦闘終了後に戦闘背景が削除されるためのを入れ込んでいきます。

 さきほどと同じように、コモンイベントを入れ込む手順を踏みます。今度は、ピクチャまで選択しましたら、[マップ]イベントコマンド入力のウインドウの右の移動 と ディレイリセットに間にある消去をクリックしましょう。 処理時間に設定。処理時間を1以上にすると、今度は上記の戦闘突入時で述べたものと違って、マップ移動時の背景が浮かび上がりなどの現象を呼びこんでしまいます(゚Д゚;) これを解決するのが処理時間にあたります。0すなわち常に実行されるかたちにすることが大事です。ランダムエンカウントはプレイヤー接触の設定になっていると思いますが、これだと今回の戦闘時に背景を入れ込む作業もプレイヤー接触と連動してしまい、常に実行されるような感じになるのかと思います。だから、歩くたびに接触し、戦闘時に使いたい背景が浮かび上がることにつながるようです。
 それなので、処理時間が設定されていることを確認しましょう。もし1以上の数値が入力されているときは、0と入力し直しておいてください。


 
 最終的には、以下のようになります(超ランダムエンカウントは、私が仕入れたコモンですので、普通は最初からセットになっているランダムエンカウントを使ってください)



 ランダムエンカウントを挟むようにピクチャの表示と消去を挿入します。あとはテストしてみて、気に入らない、もしくは設定にエラーがないかを確認してください。
 また、背景画を変更したい場合は、以下のような手順を追ってください。



 再度そのEvを変更したいときは、それをクリックして挿入されているコモンイベントを選択してクリックするとイベントコマンド修正のウインドウが開きますので、それから調整や変更ができます。
 背景で使いたいpngファイルのサイズは、わたしは横を320~420に合わせて使っていますが、画像のどの部分を背景として使いたいかによっては、元のサイズで位置だけ変更して使うなどの工夫をすることをおすすめします。

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2016年10月3日月曜日

その43 敵キャラの名前が戦闘時グラフィックにかぶらないようにする


 これまでゲームをテストしていると、戦闘時に敵キャラの顔のど真ん中や体の真ん中にそのキャラの名前が表示されていることにとても残念な気持ちでいたはず(´・ω・)
 わたしもどこをどうイジったらいいのかわからず、調べてはいたのですが、思っているようなことにピンポイントな説明をしてくれているものはなく、最近になってようやく発見してトライ! イジるところがわかると、いままでの苦労がいくらか和らぎました(*´ω`*)

 さて、今日の本題です。
 これまでの感じだと下記のような感じで、なんだかモザイク?のような隠しになっているかのようでしたね。


 名前が身体にめり込んでますねw 設定をイジらないとこのザマなので、設定を変更して丁度いいとこにずらしてあげましょう。
  まずはコモンイベントエディタを開いてください。
 敵キャラの名前やHPゲージが一緒になっている部分なのですが、上の絵のようにゲージをわたしは消してあります。敵の残りHPが見えていると計画的に倒しやすくなるので、緊迫感が薄まらないようにと考えまして。
 イジるところは、コモンイベント一覧179:X[戦] 敵キャラ単体描画をクリックし、行数178の部位になります。


 そこをクリックしてみましょう。まだ、さわっていない状態ですと右辺の右にある手動の下の欄の数字ですが、はじめはとなっています。これを変更することによって、敵グラフィックの上下へと名前の表示をずらすことができるようになるのです。


 試しに、その数字を20くらいにしてます。OKから更新し、テストプレイをしてみましょう。変更後の状態が下記の絵になります。


 名前が身体の内側から無事に脱出できています(*´▽`*) みなさんが使用する敵キャラのグラフィックの大きさによって、キャラの絵からどれくらい離れて表示されているかは異なるので、そのあたりは好みや必要性に応じて調整してみましょう。
 おそらくマイナス数字にすれば上へ名前が表示されるのではと思います。試してないので、おそらくですが(´_ゝ`) あと、100~くらいにすると画面外にでて名前の確認ができないような状態になりますが、名無しでもいいというならそんな方法もあります。
 また、変更部がどこなのかを忘れないようにするのに、変更部の上に◆チェックP追加も使用しておきましょう。

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素人のためのゲームつくり

WORF_RPG_Editor2 を利用してのゲームづくり その1

 はじめまして、さいきん自分でもゲームを作りだして間もなすぎるアッシラベイルと申します。    今回、紹介させていただく無料ソフトとしてダウンロードさせてもらいましたのは、 WORF_RPG_Editor2 Ver.2.10  通称 ウディタ2 というインストール不要で...