2016年12月27日火曜日
その46 いまさらなこと
最近まったく進んでなかったので更新しませんでしたが、今日から年末年始まで休みに入ったのでチョコチョコすすめていけたらいいなぁ~と思っています。
いまさら気づいたことを1つ・・・
ダンジョンマップを作るときに天井がどうしても他の方々と同じようなものにできなくて、別のタイルを使ってましたが、ダンジョン用のセットの消しゴムの右隣にあるボコボコと縁取るようになってる穴のあいた土色タイル。
これを今日つかってみたら解決!! アホでしたね私(´゚д゚`) そのままつなげて使うといい感じに縁だけつながって壁伝いに見えることに気づく・・・・
仕方なくつかっていた街タイルでの天井。これだとカクカクしてて土や岩の感触のない質感になっていた(。-`ω-)
わかりますでしょうか? タイルセットの選択で、ダンジョンを使用しての質感の違いによって、雰囲気もかわってしまいます。もし、わたしと同じ状態で制作をすすめている方がいましたら、参考にしてくださるといいかもです。
なので、いままでの苦労を今日、修正していましたorz
ちなみに、レイヤー1に床タイルを敷き、レイヤー2に天井タイルを貼りつけていってから壁の角のまるみを見えるようにするのには、角となるマスのレイヤー1に床タイルを置くと図のようにきれいな感じになります。
1つ前の図と照らし合わせると黒くなった角があるものとの違いがわかるかと思います。
でも、気づけて良かったです。これでダンジョンの制作に気兼ねなく渾身の勢いを取り戻せそうなスピリットを充電できたかと。
2016年11月12日土曜日
その45 コモンいらずのらくちん毒床をつくる
今日は、コモンを導入しなくてもできる、とても簡単な歩くとダメージを受ける床を作っていきたいと思います。
◆まずは、どこがそのイベントの床なのかわかるように、レイヤー1にふつうの床とは違った色合い質感の床タイルを置いていきましょう。
つぎに、意図した床部分にイベント挿入でマップイベント一覧から、コモンを入れていくことになります。
形としては以下のような図となります。
まずは、起動条件をプレイヤー接触に変更します。これで主人公キャラクターが1歩踏み込むごとにイベントが反応することになります。
このあとに、コモンイベントをそれぞれ挿入していきます。
最初に1歩踏み込んだときの効果音をサウンドから、あらかじめシステムデータベースエディタにあるSEに設定しておいたものから、このイベントに合うようなものを選んで設定してあげましょう。効果音は、あってもなくてもいいですが、プレイヤーが違和感や危険感知に気づきやすいようにつけてあげるといいかと思います。
その意味で、視覚的に有効にもしたいので、挿入したサウンドの下にエフェクトから画面の色調変更をクリックし、色は床の色合いと合わせ毒っぽく緑を基調にし、赤と青は0にし緑を200に変更しました。その色がズバっと噴射された感覚を与えたかったので、フラッシュにチェック☑。処理時間はフレーム6に。ここまで決まったら入力してみましょう。
色合いは、その環境や好みでいろいろ試してみてください。
つぎに、踏み込んだときのダメージ効果を与える設定にうつります。
エフェクトの下に挿入するのは、コモンイベントのコモン4:○回復・ダメージ処理を選びます。【コモンEv入力(数値)】の下にある、処理内容 ・ 誰に? ・ 何ポイント?の3箇所の部位それぞれを設定していきましょう。
誰に?の部分はパーティー全員かそれ以外にあるものから選びます。どんな条件にしたいかで、主人公のみや、ほかのパーティメンバーの中の1人だけなどいろいろ選べるようです。
また、何ポイント?のところは、そのままの数値30ですとそのタイルを歩くごとにHPが30づつ回復していくので、ダメージを与えたい場合には-マイナス設定にしてあげる必要があります。入力してこの設定内容を挿入するのを忘れずに。
上記の思考のように、パーティメンバーの誰かにとってはダメージになったり、それ以外のキャラには効果がないようなつくりもできそうです。
ここまでできたら、最初の図のようなイベント内容になっているかと思います。あとは、テストして自分の思うような感じになっているかなど確かめてください。
この製法で、ワールドマップの毒沼なんかもつくれますね。雪国での吹雪のフォグ入れ込みなんかでもダメージ入れて厳しい環境にしたり、酸性の雨降り表現としてとかもいけそう。
assirabeyl.blogspot.com
2016年10月21日金曜日
その44+ ピクチャの利用と依頼を受ける際の小話
ピクチャに触れだして間もないので、応用的な話ではありません(´・ω・)
◆ 単純に使いどころを増やすのですが、私が付け加える表情として、ワールドマップから村に入るときにピクチャを数秒間やんわり差し込むというもの。これを他でも利用して、そのマップの雰囲気や視覚的な 「ほんとはこんな感じの場所なのね?」 をかもしだす効果を閉じ込めたかったのです。
アイテム屋や武具店などの店主に話しかけて購入へ移るときにも使ってみてます。断然入れ込んだほうが良くなります(`・ω・´)
あとは、まだ未設定ですが 「なにがしらのイベント突入時」 のときにも、それらしい演出性のあるグラフィックをピクチャで入れ込みたいですね。イベントが一段落したときや、ちょっとしたストーリーの背景なんかとして挿絵のように組み込んでいけたら面白味も増すことでしょう。
◆ わたしが使わせていただいてるクエストコモンで、依頼を受ける前に内容を会話として入れ込むと、そのクエストの用件以外にも下の場合は会話ウインドウの左に話し相手のキャラの顔グラフィックが出るようになってます。
風土感や噂話しといったことも添えて入れ込むようにします。すると、いきなりクエストのウインドウが開くよりちょうどいい間にもなり、ストーリーの幅の考察やヒントの構成にもつながるので、割といい案となりました(*´▽`*)
内容によっては、あらかじめのこのステップもいりませんが、あとでコモン内容を確認や調整するときにも見やすくなるので見つけやすい補助にもなりますね。
2016年10月14日金曜日
その44 戦闘時に背景を加える
これまでは、戦闘突入時にマップが薄暗くなり、敵キャラのグラフィックが投入させるかたちでした(´・ω・) なんか寂しくもあり、ほかのウディタ製作者さんたちのゲームを試しで遊んでみると、ちゃんとエンカウント時のあと戦闘背景が張られてるので、どうやるんだろう?と疑問でした。
前回の戦闘時の敵キャラ名をづらす方法から、少し探しまして見つけられたので自分でもためして良好な状態を確認(*´ω`*) ですので、すかさずマップのエンカウント範囲のそれぞれに別の背景グラフィックをぺたぺたとw
320x240使用でゲームを作っていますが、もとの絵がいいとなんとも雰囲気が出てRPG感アップです。
さて、やることは簡単ですのでご安心を(`・ω・´) 注意点さえ気を付けていただければ相当簡単な投入となりますので、さっそくやっつけていきましょう。
コモンイベントエディタ をクリック。
その後、開かれたウインドウの180:X[戦]バックグラウンド描画をクリックしていただき、そのコモンの行数36の部分が変更点となります。
上の図ですと、チェックポイントのところが本来の位置ですが、わたしが忘れないようにしてあるので初操作の方はそれがありません、あしからず。
ピクチャ表示:CSelf21~と続くコモン部が、背景とは別の背景関連の明るくしたり暗くしたりのFog素材を使って変更するところです。
ですので、昼使用として画面を明るく見せるようなFog素材をダウンロードしてくることをおすすめします。
明るくするためのFog素材としてわたしが使っているのは、ぴぽや氏の無料素材です( *´艸`) そこにある、空から光が注ぐような素材を使えば良好です。
具体的な変更方法は、ピクチャ表示:CSelf21~をクリックすると以下のウインドウがひらきます。ここで、マップにEvとしてコモンイベントを入れ込むときの元となる設定と考えていいかと思います。
まずは、ピクチャ表示を選択し、その下の表示タイプは [4]お手軽ウインドウ(横3X縦3分割できるスペース画像と生成サイズは~ というものでOK。それじゃない場合は、その欄の右にある▼からファイルを参照して変更できます。
つぎに、その下に続くファイルを読込していただきます。
ちなみにダウンロードさせていただいたpngを乗っけておくので、よかったらどうぞ
☞
上記で述べたように、Fog素材を利用するので、あらかじめ使えそうな素材をFog_BackGroundファイルにダウンロードし、そこを参照して読み込むようにしたいところです。しかし、別にそのファイルでなければいけないわけではないので、自分にとって分別のつきやすいファイルに入れ込めばOKです。
読み込んだら、今度は処理時間のフレームを設定します。なにもいじってなければ、おそらくそこの数字に10が入っているかと思います。その数字は、そのままで大丈夫です。わたしも変更前の数値が10でしたので。
カラーもとくにいじってないのであれば、図のように100が3箇所に設定済みです。これも変更せずにOKです。ここまでできたら、OK更新いたしましょう。
では、実際にこれまでの設定されたものをマップに導入していきます。
適当なマップのエンカウントもののEvをクリックします。マップイベント一覧の右にあるコモン挿入部のすでにエンカウントが挿入されている上に目的のコモンを入れ込んでいきます。
下記の図のように、[マップ]イベントコマンド入力ウインドウからピクチャを選択してください。
その上部にあるピクチャ表示をクリックし、表示タイプを▼からタイプ別にいくつかあり、その中から[1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)を選択、このウインドウを開いたときにすでに設定済みかもしれませんが(´・ω・) 続いて、ファイルを読込から参照していただいて、背景となるpngファイルを選択しましょう。緑枠の位置は、左上になっていればそのままで大丈夫です。背景に選ぶものによっては中央など、位置の内容を変更したほうが思っている背景画を見れるようになりますので、調整してみてください(下記の図から参考にどうぞ)。基本的には、320X240の画面でプレイするなら、位置は左上で大丈夫です。
そこまで進みましたら、不透明度が255であることを確認し、処理時間を30フレームくらいに設定してみましょう。処理時間の30フレームを入れ込んだ理由は、0フレームだと戦闘との間がまったくなく、いきなりすぎる展開だと感じたので、これは私的な感覚でこの数値にしました。みなさんの感覚ごとにいろいろ数値をいじってみることも楽しみであるかと思います( *´艸`)
OKして挿入できたら、今度はこのコモンイベントをを消す作業との連動を組み込みます。どうして、せっかく入れ込んだこの背景イベントを消さなければならないかというと、このままだとテストプレイしてみることが一番理解しやすいことと思われますが、1歩キャラが歩くたびに背景画が浮かび上がる現象がおこる、もしくはワールドマップの画面にもどらず、画面が背景のままになってしまうからです(;゚Д゚) 見ていてとても不快で奇妙です。ゲームの進行にも大問題となります(ノД`)・゜・。
なので、この状態を緩和すべく今度は、ランダムエンカウントのコモンイベントの下にその作用が起きないように戦闘終了後に戦闘背景が削除されるためのを入れ込んでいきます。
さきほどと同じように、コモンイベントを入れ込む手順を踏みます。今度は、ピクチャまで選択しましたら、[マップ]イベントコマンド入力のウインドウの右の移動 と ディレイリセットに間にある消去をクリックしましょう。 処理時間は0に設定。処理時間を1以上にすると、今度は上記の戦闘突入時で述べたものと違って、マップ移動時の背景が浮かび上がりなどの現象を呼びこんでしまいます(゚Д゚;) これを解決するのが処理時間にあたります。0すなわち常に実行されるかたちにすることが大事です。ランダムエンカウントはプレイヤー接触の設定になっていると思いますが、これだと今回の戦闘時に背景を入れ込む作業もプレイヤー接触と連動してしまい、常に実行されるような感じになるのかと思います。だから、歩くたびに接触し、戦闘時に使いたい背景が浮かび上がることにつながるようです。
それなので、処理時間は0が設定されていることを確認しましょう。もし1以上の数値が入力されているときは、0と入力し直しておいてください。
最終的には、以下のようになります(超ランダムエンカウントは、私が仕入れたコモンですので、普通は最初からセットになっているランダムエンカウントを使ってください)。
ランダムエンカウントを挟むようにピクチャの表示と消去を挿入します。あとはテストしてみて、気に入らない、もしくは設定にエラーがないかを確認してください。
また、背景画を変更したい場合は、以下のような手順を追ってください。
再度そのEvを変更したいときは、それをクリックして挿入されているコモンイベントを選択してクリックするとイベントコマンド修正のウインドウが開きますので、それから調整や変更ができます。
背景で使いたいpngファイルのサイズは、わたしは横を320~420に合わせて使っていますが、画像のどの部分を背景として使いたいかによっては、元のサイズで位置だけ変更して使うなどの工夫をすることをおすすめします。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
assirabeyl.blogspot.com
上記で述べたように、Fog素材を利用するので、あらかじめ使えそうな素材をFog_BackGroundファイルにダウンロードし、そこを参照して読み込むようにしたいところです。しかし、別にそのファイルでなければいけないわけではないので、自分にとって分別のつきやすいファイルに入れ込めばOKです。
読み込んだら、今度は処理時間のフレームを設定します。なにもいじってなければ、おそらくそこの数字に10が入っているかと思います。その数字は、そのままで大丈夫です。わたしも変更前の数値が10でしたので。
カラーもとくにいじってないのであれば、図のように100が3箇所に設定済みです。これも変更せずにOKです。ここまでできたら、OK更新いたしましょう。
では、実際にこれまでの設定されたものをマップに導入していきます。
適当なマップのエンカウントもののEvをクリックします。マップイベント一覧の右にあるコモン挿入部のすでにエンカウントが挿入されている上に目的のコモンを入れ込んでいきます。
下記の図のように、[マップ]イベントコマンド入力ウインドウからピクチャを選択してください。
その上部にあるピクチャ表示をクリックし、表示タイプを▼からタイプ別にいくつかあり、その中から[1]ファイル読み込み(直接ファイル指定)を選択、このウインドウを開いたときにすでに設定済みかもしれませんが(´・ω・) 続いて、ファイルを読込から参照していただいて、背景となるpngファイルを選択しましょう。緑枠の位置は、左上になっていればそのままで大丈夫です。背景に選ぶものによっては中央など、位置の内容を変更したほうが思っている背景画を見れるようになりますので、調整してみてください(下記の図から参考にどうぞ)。基本的には、320X240の画面でプレイするなら、位置は左上で大丈夫です。
そこまで進みましたら、不透明度が255であることを確認し、処理時間を30フレームくらいに設定してみましょう。処理時間の30フレームを入れ込んだ理由は、0フレームだと戦闘との間がまったくなく、いきなりすぎる展開だと感じたので、これは私的な感覚でこの数値にしました。みなさんの感覚ごとにいろいろ数値をいじってみることも楽しみであるかと思います( *´艸`)
OKして挿入できたら、今度はこのコモンイベントをを消す作業との連動を組み込みます。どうして、せっかく入れ込んだこの背景イベントを消さなければならないかというと、このままだとテストプレイしてみることが一番理解しやすいことと思われますが、1歩キャラが歩くたびに背景画が浮かび上がる現象がおこる、もしくはワールドマップの画面にもどらず、画面が背景のままになってしまうからです(;゚Д゚) 見ていてとても不快で奇妙です。ゲームの進行にも大問題となります(ノД`)・゜・。
なので、この状態を緩和すべく今度は、ランダムエンカウントのコモンイベントの下にその作用が起きないように戦闘終了後に戦闘背景が削除されるためのを入れ込んでいきます。
さきほどと同じように、コモンイベントを入れ込む手順を踏みます。今度は、ピクチャまで選択しましたら、[マップ]イベントコマンド入力のウインドウの右の移動 と ディレイリセットに間にある消去をクリックしましょう。 処理時間は0に設定。処理時間を1以上にすると、今度は上記の戦闘突入時で述べたものと違って、マップ移動時の背景が浮かび上がりなどの現象を呼びこんでしまいます(゚Д゚;) これを解決するのが処理時間にあたります。0すなわち常に実行されるかたちにすることが大事です。ランダムエンカウントはプレイヤー接触の設定になっていると思いますが、これだと今回の戦闘時に背景を入れ込む作業もプレイヤー接触と連動してしまい、常に実行されるような感じになるのかと思います。だから、歩くたびに接触し、戦闘時に使いたい背景が浮かび上がることにつながるようです。
それなので、処理時間は0が設定されていることを確認しましょう。もし1以上の数値が入力されているときは、0と入力し直しておいてください。
最終的には、以下のようになります(超ランダムエンカウントは、私が仕入れたコモンですので、普通は最初からセットになっているランダムエンカウントを使ってください)。
ランダムエンカウントを挟むようにピクチャの表示と消去を挿入します。あとはテストしてみて、気に入らない、もしくは設定にエラーがないかを確認してください。
また、背景画を変更したい場合は、以下のような手順を追ってください。
再度そのEvを変更したいときは、それをクリックして挿入されているコモンイベントを選択してクリックするとイベントコマンド修正のウインドウが開きますので、それから調整や変更ができます。
背景で使いたいpngファイルのサイズは、わたしは横を320~420に合わせて使っていますが、画像のどの部分を背景として使いたいかによっては、元のサイズで位置だけ変更して使うなどの工夫をすることをおすすめします。
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2016年10月3日月曜日
その43 敵キャラの名前が戦闘時グラフィックにかぶらないようにする
これまでゲームをテストしていると、戦闘時に敵キャラの顔のど真ん中や体の真ん中にそのキャラの名前が表示されていることにとても残念な気持ちでいたはず(´・ω・)
わたしもどこをどうイジったらいいのかわからず、調べてはいたのですが、思っているようなことにピンポイントな説明をしてくれているものはなく、最近になってようやく発見してトライ! イジるところがわかると、いままでの苦労がいくらか和らぎました(*´ω`*)
さて、今日の本題です。
これまでの感じだと下記のような感じで、なんだかモザイク?のような隠しになっているかのようでしたね。
名前が身体にめり込んでますねw 設定をイジらないとこのザマなので、設定を変更して丁度いいとこにずらしてあげましょう。
まずはコモンイベントエディタを開いてください。
敵キャラの名前やHPゲージが一緒になっている部分なのですが、上の絵のようにゲージをわたしは消してあります。敵の残りHPが見えていると計画的に倒しやすくなるので、緊迫感が薄まらないようにと考えまして。
イジるところは、コモンイベント一覧の179:X[戦] 敵キャラ単体描画をクリックし、行数178の部位になります。
そこをクリックしてみましょう。まだ、さわっていない状態ですと右辺の右にある手動の下の欄の数字ですが、はじめは0となっています。これを変更することによって、敵グラフィックの上下へと名前の表示をずらすことができるようになるのです。
試しに、その数字を20くらいにしてます。OKから更新し、テストプレイをしてみましょう。変更後の状態が下記の絵になります。
名前が身体の内側から無事に脱出できています(*´▽`*) みなさんが使用する敵キャラのグラフィックの大きさによって、キャラの絵からどれくらい離れて表示されているかは異なるので、そのあたりは好みや必要性に応じて調整してみましょう。
おそらくマイナス数字にすれば上へ名前が表示されるのではと思います。試してないので、おそらくですが(´_ゝ`) あと、100~くらいにすると画面外にでて名前の確認ができないような状態になりますが、名無しでもいいというならそんな方法もあります。
また、変更部がどこなのかを忘れないようにするのに、変更部の上に◆チェックP追加も使用しておきましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
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2016年9月29日木曜日
その42 コモンイベントエディタの災害対策
わたしはコモンイベントエディタに本来あるのとは別に作られたコモンを導入させていただく機会があります。
みなさんは、もう知っていると思いますが、その折に、元のコモンをコピーして空いている欄に貼り付けて、名前の語尾にコピーと書き足すことで、エラーのもとにならないようにする方法。これは、わたしも最近になって使わせていただいております。
さて、問題といえばわたしも以前に不注意や知らずに変更後の更新をクリックして、事故でなんらかのコモンを元のものに戻したくてもできない状態になったことがありました(ノД`)・゜・。
これを解決する方法として、おそらく多くの方が利用している手段であろう、変更前のコモンを単体保存するか、あるいは作っている最中のウディタとは別にWORF_RPG_Editor2をダウンロードしてきて、コモンイベントエディタにある変更あるいは事故で失った部位のコモンを単体保存もしくは、複数保存して、変更前の状態に戻したいときに同じところのコモンに読み込ませ再生する方法であります\(゜ロ\)(/ロ゜)/
これを知らなくてつまらない手間をかけて一からやり直し、作り直した苦い経験が脳裏をよぎります・・・。
もし、これからWORF_RPG_Editor2を使ってゲームを作ってみたい方や、わたしと同様ズブの素人さんがはじめたところだったりするなら役に立つことと思われます。
ということで、その再生プログラムをなるべくわかりやすく説明していきたいと思います。
手違いで元のコモンを単体保存せずに更新してしまった場合の手順です。復元するために必要なスッピンのWORF_RPG_Editor2のわたしが使わせていただいてるのはVer2.10なのですが、みなさんのお使いのバージョンのをダウンロードしてまいりましょう。ダウンロード元のサイトはこちらを参考にどうぞ。http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
ダウンロードしてきたものは、いまお使いになっているウディタの分かりやすいところにフォルダを置いときましょう。
そしたら、試しとして落としてきた手の付けていないウディタを起動し、コモンイベントエディタを開いてみましょう。クリックすると、一覧の左下に単体保存と複数保存とあるところが見てとれるかと思います。これが、今回の肝の復活パーツを量産できるお助けボタンとなります( *´艸`)
使い方ですが、コモンとして保存したいものをコモンイベント一覧にあるものの中から選んでクリックしていただき、選択できたらそのまま単体保存をクリックしてください。すると、保存先が提示されるので、いま作っている方のウディタのフォルダに保存するようにしましょう。
保存する場所は、使いやすさと見失わないようにすることを考慮して、Dataフォルダの中にするといいでしょう。
さて、保存したコモンはどうなっているでしょうか?
こんな感じで、フォルダの中にいます。
単体保存したものが今回は試しですので「○○アイテム増減」ですが、元に戻したい必要なコモンを単体保存してください。今度は、それを復元したいところに読み込ませましょう。
をクリックし、復元したい一覧にあるコモンをクリックします。そのあとに、下記の図のように読込をクリックします。
読み込ませたいコモンがある、さきほどのフォルダに移行し、例としてあげたコモンを読み込ませれば復興されます。
もし、復元したいコモンが連なるような番号の場合は、複数保存を選択して保存しましょう。
とりあえず、これで変更部位さえ覚え間違いしていなければ復活できます。忘れると困るので、変更するところにチェックポイントを入れておくと急な用事などで離れる場合や電源を落とす場合にでも、あとでどこをイジロウとしていたのかがすぐにわかります。
2016年9月24日土曜日
その41 ウディタのキャラチップを増やそう
キャラチップは、ウディタをダウンロードしてきた折にすでに入っているからつくることができますが、ちょっと面倒あるいは、まだ触ってないという方のために私がこしらえたものをアップさせていただきます。
サイズは320x240用です。たぶん、そのままクリックしてスクロールで持っていく方法で、歩行キャラ絵を回収できるかと思います。元のパーツから色替えなどをしているので、著作権元の方から了承を得るなどしてください。
おもに装飾品違いや色違いを投稿してみましたので、気に入ったものが見つかりましたらどうぞ(●´ω`●)
あと、BGM系の曲や効果音なども紹介したい方がおります。さんとこと、Pisces さんとこと、さんのところになります。
動物の声や、鉄格子の開け閉め、水滴の音などRPGには使いたい品がたくさんあります\(゜ロ\)(/ロ゜)/
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素人のためのゲームつくり
WORF_RPG_Editor2 を利用してのゲームづくり その1
はじめまして、さいきん自分でもゲームを作りだして間もなすぎるアッシラベイルと申します。 今回、紹介させていただく無料ソフトとしてダウンロードさせてもらいましたのは、 WORF_RPG_Editor2 Ver.2.10 通称 ウディタ2 というインストール不要で...
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さて、みなさんもそこそこゲームの盛り込み具合が、いい感じになってきたのではないでしょうか? そこで、もうひと手間を加えたいところ。 ここまでの説明からなる設計ですと、生活感がいま一つ足りないと感じているウディタプレイヤーが多いいものと存じます。 マップごとのBGMと...
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本日のお題は、セリフを見るときに右か左の空白部分に顔グラを入れたとき、そのままだと画面のはじっこに寄ってしまって 「そこじゃないんだよなぁ~」 というところに収まってしまう状況についてだ。 その40で顔グラをセリフ枠に入れ込む方法をやっていましたが、わたしもできてなかった...