2016年6月10日金曜日

その19 パーティメンバーの絵をステータスや戦闘画面にセットする


 今日の献立は、ここまでだとメニュー画面や戦闘画面が開かれたときにポッカリと枠だけのウインドウに主人公をはじめ、これから仲間になるキャラクターたちのプロマイド写真を入れ込みたいという空腹感を満たすべくセット方法を書き込んで参りたいと思います。


 ◆ まずは、いつもの手順でを開き、下記の手順で「可変データベースエディタ」から「主人公ステータス」を選択しましょう。
 それに続いて、「顔画像[バトル・ステータス用]」を変更したいので、をクリックしてください。


  すると、「ファイル選択」のキャラ画像があるウインドウが開かれるかと思います。通常、この中にある画像データから好みの画像をクリックしてセットしていくことになります。
 初期の状態ですと、青枠にあるサンプルに使われていたキャラ画像の3つだけかと思われます。
 

 オレンジの枠にあるように、新しく作った歩行キャラをマップ移動中以外であるメニュー画面や戦闘画面で、そのキャラなのをわかりやすくするために追加するための方法を教えていきます。
 わたしが使っているのは、あらかじめ購入時にPC内で盛り込まれていたものですが、使いかってもよくおすすめしたいので、使い方も含めて紹介します。
 Snipping ToolというPC画面内のウインドウやアイコンなどを区切って写真におさめるような使い方ができるソフトです。これを使って、これまでのような挿絵風に読んだ方がわかりやすいようにしました。
 これをWORF_RPG_Editor2にあるDateファイルからCharaChipファイル内にある使いたい歩行キャラ画像の1キャラ分を切り取るようにして保存します。
 具体的なSnipping Toolの手順は、いくつも集まった歩行キャラ画像の中から好きなものがあるところまでスクロールして、Snipping Toolを起動し「新規作成(N)」をクリックしたら、画面が霧がかるような感じになるので、この状態が切り取り複写できる状態なので、任意の場所をドラッグしますと、保存するかどうかの選択があるので、フロッピーアイコンをクリックして画像を保存しましょう。


 あとは、先の手順通りにすすめていけば、自分で作ったキャラ画像をステータス画面や戦闘画面にセット出来ているかと思われます。
 ただ、そのままですとキャラの背景の色がそのままくっついている状態なので、私も使わせていただいているPicBearなどの画像加工ソフトでキャラの周りにある背景を浸透化してスルーにしてみることをおすすめします。  

2016年5月8日日曜日

その18++ 納品クエスト


 前回からの続きになりまして、納品クエストの使用方法は、同封されているリードミーを自分なりに読み込んでみて試しましたが、文章だけだと十分でないところもあったので、そこは私なりの成功と思われる方法を書いていくことになります。

 ◆ 「イベント作成/編集」から「コモンイベント」のクエストコモンの「クエスト受理」をクリックし、「可変データベースエディタ」にある「クエスト設定」につくっておいた納品クエストの番号を「クエスト番号」へと打ち込みます。





   続くように、「納品BOX」の受理クエストにもクエスト番号と同じ数字を入力しましょう。どのクエストとつながっているのかが、これで設定できます。


  最後に、納品する品物となるアイテムの設定と入力となります。
 

 数値入力にある下限と上限の欄で、下限のところにその必要なアイテムをいくつ納品すればクエストがクリアとなるかの個数を入力することになります。上に図の緑枠内の数字が例えとなりますが、薬草を3個の依頼をうけた人に納品できたらすぐにクリアとなります。


 図の赤く囲っているように、3行の作りで1つの納品クエストとなるので、同じ人から違う依頼を受けるようにするには、いま挿入した3行の下に同じ手順で別のクエストを追加していくことになります。
 セーブ(全体)したらさっそくテストプレイを試してみましょう。できるだけ時間がテストにかからないようにするのに、納品に必要な個数は1個2個ていどに抑えておくと楽です。
 また、上限の数値を1以上に設定して使用すると、まだ納品していないのにクリアとなってしまったりするので、気を付けましょう。




2016年4月19日火曜日

その18+ クエストコモンの利用と成果


 ばんは(*´▽`*)

 さて、前回の続きとなります。コモンの導入とマップでのセット直前まですすんだかと思いますので、今回はゲームをプレイしてクエストを受けられるようにし、クリア後の報酬を得られるようになるとこまで構築していくましょう。

 とあるマップにいるキャラクターからクエストを受けられるようにするためには、まずはクエストそのものを作っておく必要があります。
 ◆ クエストの構築は、 可変データベースエディタの29から4段取っているうちの2番目にある「クエスト設定」から行えます。
 試しに、0番の1個下の段の1をクリックし、「クエスト名」になんでもいいので、そのクエストの題名を入れ込んでみましょう。


 とりあえず、簡単な内容にして後でテストプレイが容易なクエストを作ってみましょう。たとえば、指定した敵を何体倒せばそのクエストをクリアできるのか? を考えて検討するといいと思います。
 下記の絵にあるように、ページ2の 「討伐する敵」 とその下の段にある 「何体?」 を設定。また、ページ1の「何回できるか?」 や 「クエストの種類」 「報酬金額」なども設定しましょう。
 わたしの場合は、最初の村の周辺に出現する敵でクエストを組んでみました。おおネズミを2体倒したらクエストクリアになるようにセット。


 これで、クエストを1つ作ることができましたので、今度はそのクエストを受けられる相手にコモンイベントをはめ込んでいきたいと思います。
  

 指定したキャラクターを左ダブルクリックし、そのキャラクターの「マップイベント一覧」ウインドウを開きます。
 そのキャラからクエストを受けられるようにするのに、わたしは会話の最初に「選択肢」を入れ込み、2つか3つのうちから選んでクエストに選考できるように組んでみました。
 そうすることによって、話しかけてすぐクエストを受けられるか否かにつながらない仕様となります。クエストではなく、別の用件での接触も想定しての作りです。
 クエストを受けることを選んで、どんなものが受けられるのか?を構築するのに、上の絵の緑枠内の赤枠がそれにあたります。具体的には、クエストを受けられるようにする前段階のステップを踏んで、クエスト欄表示がなされる流れとなっております。
 クエストの討伐の場合は、さきほど作ったクエストをコモンイベントからキャラに挿入してセットすることになるので、以下のようなつながりになる模様です。
 














 「クエスト設定」の1に作ったクエストをそのキャラからクエスト1を受けられるようにコモンから「クエスト受理」を挿入し、クエスト番号を設定してあげましょう。クエスト設定に作ったものの中から、どれを受けられるようにするのか? も考えながら構築に励んでいきましょう(`・ω・´)
 テストプレイで、実際に指定した敵を倒すと、あと何体です というようなクリアまでの個体数が表示されます。このへんは便利ですね~(*´▽`*) いちいち確認する手間がはぶけて助かります。
 
 次回は、納品についてのコモンイベント挿入について投稿したいと思います。討伐より設定がめんどうなところがあるので、四苦八苦してやっと得た成果をみなさんにお届けしたいです。

 

2016年4月16日土曜日

その18 新たなコモンを導入してみる


 ちは(*´▽`*)

 今日は、素人の自分でも導入できたコモンの中で、みなさんにもすすめしたいものの1つをダウンロードから導入 ~ マップ内でのコモンイベントのセットまで教えていきたいと思います。

 ◆ まずは、WOLF RPGエディター公式サイトにある◆コモンイベント集をクリックしていただいて、左のリストの基本システム改造の下につらなるものが見てとれると思います。
 そのリストの中から、討伐+納品クエストというものをクリックしてください。これは、ゲーム中にイベントを投入でき、敵を何体倒すかを設定し、その数だけその敵を倒すとお金やアイテムや装備などを報酬として主人公が得られるようになるというものです。
 また、設定したアイテムをその数だけ持っていけばクリアとなるイベントも作れます。
  さきほどのリスト画面の討伐+納品クエストをクリックすると、右の画面にquest plus~というものが開きますので、それをダブルクリックするとzip形式でダウンロードできます。
 ダウンロードできましたら、そのフォルダをDateフォルダに入れ込みましょう。入れる際に、わたしはコモンという名前でフォルダをつくっておいてるので、そこに入れるようにしてます。あとで、自分で気に入った別のコモンを導入するときにも、わかりやすく区別できるようにです。
 
 
 そうしましたら、を起動し同封されているReadme.txtをクリックして導入方法を確認しましょう。
 プログラムのことがわからない私のような者でも、ゲーム制作の手助けとなってくれる簡易システム導入法とでも言いましょうか。「こんなことができるようにしたい!」というようなものの実現をしてくれるありがたいものです。
 
 ◆ その後に、DB(可変データベースエディタ)をクリックして、説明の通りに29番~32番までにダウンロードした中にある可変DBフォルダの各dbtypeを可変データベースエディタを開いて、任意の順番で読み込んであげましょう。


  読み込みから、quest_plusフォルダをダブルクリックし、討伐+納品クエストのフォルダの中の可変DBフォルダにある、基本設定dbtypeから順に、クエスト設定dbtype ~ ×受理中クエスト一時DB ~ ×クリアクエスト とそれぞれ入れ込む場所に読み込んでください。



 
 ◆ つぎに、コモンイベント「討伐クエスト.common」を空いているコモンイベントエディタのところに読み込む。12欄使用するので、注意してください。 




 それに続いて、コモンイベント「171_X[戦]敵撃破処理.common」をコモンイベント171に上書きする。上書きする前に、元の171を単体保存しておくのを忘れずに! もし、気に入らなかった場合に簡単に元に戻せるようにしておくために、それ用のフォルダをつくってそこに置いておきましょう。
 

 ここまで済めば、あとはクエストを作っていき、それぞれなにがどれくらい倒すか納品するか、その報酬はどれくらいかを決め、コモンイベントの挿入を図っていく流れとなります。

 クエスト内容の設定は、可変データベースエディタにセットしたクエスト設定から自分好みの内容を空想して設定していきましょう。

assirabeyl.blogspot.com

2016年4月3日日曜日

その17 掘削開始~


 ばんは(*´▽`*)

 桜が満開ですね~。近所の大きな公園にも桜の木があるので、寒空の下すでに宴会が開始されていました\(゜ロ\)(/ロ゜)/

 今日までの成果は、ダンジョンにやっとこさ取り掛かってストーリー上のイベントである第一歩目のマップを掲載させていただきます。
 

 まずは、中央下にある入口から入門。
 まっすぐ行くと、傭兵さんの門番がいて奥が炭鉱夫さんたちの休憩所となっております。ここは鉱山の坑道という設定です。鉄格子まえには袋が山積みにされていますが、それらは奥で掘られた鉄鉱石がはいったものです。
 ダンジョン式に変えたのが下の図になります。



 左の鉄格子まえにも傭兵さんがいて、声をかけると選択式で進むかよすかができます。
 すすむと、奥への道に移行。このエリアの最深部はすぐそこですが; そこには地下への階段が・・・
 道中には、もちろん地下生物の魔物さんたちをチョイス! ド○○エ1~に出でくるモンスターやロ○○ガ2・3のモンスターも登場します。
 坑道内は、たいまつ使用ではなく、つねに明るいですw なので、たいまつ不要のマップとなっております(キャラ周辺だけ明るくする方法がわからず・・・)。
 奥の坑道には、ちょっとしたアイテムの入った木箱や弱い防具なんかもちまっと配置。主人公の助けとなってくれるでしょう。

2016年3月21日月曜日

その16 家の内装ぐあい


 ひさびさの投稿です。

 できあがったのは、村の中のそれぞれの家や店などの内装です。その中から3つをご報告させていただきます。初期が上の図で、その下が試行錯誤のあとのです(;´∀`)




 まずは主人公宅。
 主人公のお父さんは、ちょっとした特注品を作れるようです(`・ω・´) ですので、生産系のコモンも導入してみましたが、まだ動作ややり方まで進んでおりません|д゚) 検証できたらご一報したいです。




 つぎのところは、アイテム屋兼・装備品のお店になります。
 入口からすぐまえにサンプルがならんでおりますね~(*´▽`*) 壁に地図らしきものも拝見できます。地下への階段も見て取れますね。




 最後は鉄鋼所です。
 村の近くには鉱山があり、そこから掘ってきたものを製鉄する窯らしきものも再現。取り引きさきは、たぶん方々にあるもよう。


 あとハーブ屋さんと、村長の家などもあります。さて、これからイベントやストーリー展開をすすめていきますが、花粉症ではなたれさんなので思考の中断も多くなり足を引っ張られているところです(ノД`)・゜・。 

2016年3月12日土曜日

その15+ さいしょの村


 村の再建につとめ1時間。

 こんな感じでかたちになりました。消失前とそんなにかわった感じはないですが、いくらか拡張したりで鶏小屋や牛舎なんかも建築。村らしい外観かと思われます。


 あとは、出入りのイベントやコッコさんや牛などを配置して、それぞれの家の内装等を仕上げていく流れとなります。
 ちなみに外の家畜さんたちは、そのままの場所にとどまっていることもできますが、ヒヨコなどものによっては自動でうごいてもらいたいので、そのへんの設定も好みや場面で決めていきましょう。
 
 さて、主人公の生い立ちをどうするべきか(/ω\) ストーリーも考えなくちゃ(/ω\) まだまだ、わからないイベントの作り方もあるし(/ω\) そんなこんなで、お送りしていきたいと思います。

 

  

2016年3月11日金曜日

その15 再建


 マップの制作を再開、レイヤーの使い方もこなれてきてるので案外早い段階で村やダンジョンなどの構築にも手を伸ばせていけそうです(;´Д`)

 今日の成果は以下のところまで。もっそい・・・。なにもなさすぎる(゚Д゚;)


 再建から、しばらくして下のように(。-`ω-)




 まずは、ワールドマップの最初の1面のスタートをと思いましてチップをちまちま。今回は、ストーリーをあるていど育ててから進めていきたいので、ゆっくりな感じになります|д゚)
 
 せっかくならと、ダークな雰囲気を大事にしたいと思い、ホラー性も盛り込むことにしました。画像のみならず、効果音なんかもいろいろ試していきたいですね。
 ホラーといえば、ゾンビや幽霊。あと狂気にとらわれた人々なんかが利用点になります。とあるホラーゲームの動画を拝見しまして、あれは面白かったです。精神病院とそこにいる事故で全身を火傷した才能の深い若者が元凶になる作品でした。
 たんなる死にもとずく恐怖だけでなく、人の心を題材として精神病にある患者たちを再利用した実験。それに半ば強要されるかたちの主人公たち。海外の作品ですが、さすがでした。

 ということで、ここからしばしば制作に時間をさくことになるので、投稿はゆっくりまったりとなりそうです|д゚)
 気に入った作りができたり、進行状態のマップなんかがあったらアップしていきたいと考えております。
 

2016年3月10日木曜日

ふたたびの行進


 残念なことに基本システム2を別のコモンからのものに上書きしてしまったことで、これまでの作業が水の泡とかしてしまいました(/ω\)
 ついうっかりでしたが、眠いのをおして作業にあたったのが大失敗のはじまりでして。今日から最初からダウンロードしなおして使えそうなコモンのみをさきに入れ込み、再出発するはこびとあいなりました。
 これまでの経験では、あまりにも不十分なところですが再建をまずは図りたいとおもいます。だいたいのことは思い出せると思うので、あとはもっとストーリーをエグみを加えていきたいかなぁ~と考えている最中です。
 あらたに加えたのは、鍛冶屋性である武具の生産を可能とするコモンの導入です。まだ、確かめられてないので機能するかわかりませんが・・・
 もう1つは、前回でも導入した依頼による討伐・納品ものになります。とりあえずわかっているものの中から使いたいコモンを入れ込みました|д゚) 使いこなせているとは到底いえませんが、同封テキストを読みながら徐々に深めていきたいところです。
 
 一通り導入しましたので、今度はアイテムや装備、敵キャラの設定をちまくさと作業しだしました。
 ぐふっ! めんどうだな同じことのくり帰りは(´゚д゚`) せめて、前よりももっと面白いゲームを作れればと奮闘。基礎の埋め立てはとても大事なので、必ずあとで生きてくるものと信じてちまちまします。
 最初に使うワールドマップの下地を緑一色で塗り広げました。ただの草原ですね~(´Д`) BGMとSEにいれる曲と効果音を集めておいたのをそのままコピーして新フォルダに入れ込んだので、完全にゼロからはじめではないからやる気もまだいけます! 前回つくった歩行キャラのグラフィックも同様に移行。使えるのを確認できました。
 あとはちょっとストーリーを考え直す部分もあるかと思い、想像を膨らませていますよ(´艸`*)
 
 イベントの連携が可能なのかどうかの部分をできるだけ早く試せるように頑張りますので、どうか気長に見守ってやってください<(_ _)> 

2016年3月9日水曜日

蒙昧

 
 なんということでしょうか・・・

 自作ゲームの基本システムの改造ができるコモンを導入する際に、あやまって手順を間違ってしまって大惨事に(ノД`)・゜・。

 あらかじめ同封してあったテキストを読んだにもかかわらず、導入方法が2つあるうちの片方をやってしまい、マップツリー上にあったものが消失。
 マップデータ自体はあるのですが、再起する方法がわからないので最悪またゼロからのスタートということになるかもしれません(/ω\)
 みなさんも深夜の作業はおおいに気を付けていただきたいと思います。眠さをおしてやると判断があいまいな状態ですので、とんでもない失敗につながりかねません・・・
 うまく再起できたらご報告したいと考えております。または、どなたかマップデータをツリーに再度おこすやり方を知っていたらご一報くださればと願っています<(_ _)>

2016年2月27日土曜日

その14 ストーリーの展開

 
 ばんは(*´▽`*)

 今回は、まだ見ぬ地平線のためのストーリーづくりを考えていきたいと思います。


 私の自作中のRPGですが、長い髪が印象的な男の子をモチーフとした王道はもちろん取り込むとして、現実性とやや恐怖をエッセンスにした流れを目指していく感じで制作にあたっているところです。
 なので、現実性の点をファンタジーの中に注入すると敵からお金を拾うということは盗賊などを除いて、ほぼほぼありません|д゚)
 しかるに、プレイヤーの計画性と根性がまずはためされることになります。とはいえ、初期装備のままだとお外で出会った最初の敵にボコボコにされるので、村のタンスなんかに軽ぅ~く貧弱な防具をセットしてあげました。
 これなしだと、さすがに自分でもテストで断念しかねないほどシビアになったので補助として改良しました(/ω\) スライムに3発くらい殴られてダウンは、ひじょ~うにおいしくない!
  資金を得るための戦略といえば、仕事をするにつきるでしょう。しかし、我々のような近代的なものではもちろん面白くないので、リンクから面白そうなコモンをいくつかためしてみましたところ、やり方がテキストを読んでもうまくできなかったものは除き、1つわたしの向けのを見つけたので投入してみました。
 単純に依頼と報酬のかたちとなるものです。それ以外のコモンをすべてためしたわけではありませんが、自分のような素人に使えるものは少なかったというだけなんで、もっと知ってる方は利用されてるはずです。

 

 とりわけ最初は、その依頼イベントを挿入するのにあーだこーだ四苦八苦しながらやってみて、依頼を受けただけでクリアしてしまう意図する流れと違うところを治すのに苦労しました(;´Д`)
 コモンイベントの順番が悪かったようで、よく考えながら当てはめていくとなんとか成功へと落ち着くにいたりました。
 
 報酬以外で資金を得る方法は、敵を倒したさいにたまに落としてくれるアイテムなどを村にあるアイテム屋で売るというものです。



  実に堅実で現実的な発想ですね~(´▽`*) もちろん、そうサクサク拾えるわけでもないですが、RPGなんだからまったりやる方針でいいじゃないかと進行。勇者や英雄とてひもじい時代だってあったさ。布きれ1枚で冬を越すようなかわいそうな時期をなんども乗り越えてきたはずだ!
 そんな彼らが、本気になったらお金くらいどうにかこうにかするに決まってる(≧▽≦) 丸投げっぽいところはスルーして、通常ワールドマップを歩いていて 「あっ!お金が落ちてる~(*´з`)」 ということも少なくしました。
 具体的には、ダンジョンなんかにある宝箱や袋のたぐいですね。さきにも述べたように、賊たちが盗む以外にはやすやすと入手できないように気配りしました。だからこそ悪役を際立たせられるのかと。

 あと、ダンジョン内でもセーブやロードができるべきなのか? という部分も着目していきたいところですね。セーブが安易にできると、ダンジョンやイベントでの強敵との激突も薄っぺらいものに成り果ててしまいかねません。
 これは個人によって理想は当然違いますから妥協点をみつけてストーリーに活かしていきたい構想ではありますね。この部分でゆるくするか固くいくかで、ゲームの難易度もかわりますし、プレイヤーにとっては面倒さも上下します。
 わたしの自作のほうは、まだそのあたりは最初のころの設定のままなので以後いろいろと考えてできれば投入していきたいところだと考えています。

 冒険する理由、それはやっぱり好奇心からくるものだと思えます。スゴロクを子供のときにやったらあんなに面白いものはなかったし、そのうち改造もしてみたくなったりもしましたよね?
 目指すは勇者討伐だぁ~!! なんてこともありです( *´艸`)

素人のためのゲームつくり

WORF_RPG_Editor2 を利用してのゲームづくり その1

 はじめまして、さいきん自分でもゲームを作りだして間もなすぎるアッシラベイルと申します。    今回、紹介させていただく無料ソフトとしてダウンロードさせてもらいましたのは、 WORF_RPG_Editor2 Ver.2.10  通称 ウディタ2 というインストール不要で...