2016年9月24日土曜日

その41 ウディタのキャラチップを増やそう


 キャラチップは、ウディタをダウンロードしてきた折にすでに入っているからつくることができますが、ちょっと面倒あるいは、まだ触ってないという方のために私がこしらえたものをアップさせていただきます。
 サイズは320x240用です。たぶん、そのままクリックしてスクロールで持っていく方法で、歩行キャラ絵を回収できるかと思います。元のパーツから色替えなどをしているので、著作権元の方から了承を得るなどしてください。







  おもに装飾品違いや色違いを投稿してみましたので、気に入ったものが見つかりましたらどうぞ(●´ω`●)

 あと、BGM系の曲や効果音なども紹介したい方がおります。効果音ラボさんとこと、Pisces さんとこと、TITLE01.JPG - 5,356BYTESさんのところになります。
 動物の声や、鉄格子の開け閉め、水滴の音などRPGには使いたい品がたくさんあります\(゜ロ\)(/ロ゜)/

2016年9月19日月曜日

その40 顔グラフィックをメッセージウインドウに表示する


 会話だけの文章ではそっけないので、必要なキャラのために顔がわかるようにしたく少しお勉強しました(´_ゝ`)

 やってみると案外スムーズにやり込めたので、顔ピクチャとなるグラフィックを設定する作業に挑戦していきましょう。


 ウディタ2起動からはじめましょうかそれから、これの起動も。
 システムデータベースエディタを開いたら、24にある顔グラフィック名をクリックし、データ欄の4から下の空いてるところにあなたが望むpngのグラフィック素材を設定していくのですが、設定できる数もあらかじめ増やしておくと便利です。下記の図の緑枠、データ数の設定から増やせます。       

 ページ1の顔画像ファイル右のから指定するファイルを検索していきます。好みにも寄りますが、わたしはPictureファイルに顔グラフィックとなるpng画像を置いてあるので、そこに蓄えてあるpngファイルから選び、IDにそれだとわかるように名前を入力し、更新しましょう。


 このままだと、メッセージウインドウに表示される画像の大きさがたぶん小さいかと思います。ですので、ちょっと奮闘してみた結果、コモンイベントエディタからその調整ができるようなので、そこらへんをいじってみましょう。
  わたしが試して出来上がったところですと、メッセージウインドウ内にうまく収まる仕様には、できませんでした(ノД`)・゜・。 ほんとうは、メッセージウインドウ内に収めたいのですが、また出来るようになったら編集したい考えです。
      

 調整するとことは、063:X[共]メッセージウインドウの顔の表示を枠に合わせる場合の下に並ぶ、2つの変数操作の数値になります。
 最初、変更するまえの数値は確か100だったかと思います。まずは、顔横サイズのほうをクリックし、イベントコマンドの修正のウインドウが開きますので、赤枠のところの数値を変更してみましょう。80~140にした画像があとで下記に載ってるので参考にしてください。


 OKし、更新しましたら、今度は画像を入れ込みたいマップにいるキャラの文章のあたまに、@を付けてから に設定した顔グラフィック名にあるさきほどつくったキャラの番号を打ち込みましょう。  


 こうして、セーブすればメッセージウインドウの右に以下のような感じで顔グラフィックが表示されていることと思います。



 ただ、上の図のようにはまだ背景を透かせてない状態だと思います。ですので、画像ファイルの浸透化をしたいので、このソフトをご紹介します。 PictBearです。これの透過色の設定を利用すると、任意の色の部位を背景に透かせた処理に変更することができます。うまくいけば、ニワトリの背景がなく、上の図のように背景が透かせた画像がくる形となるはずです。
 これで思ったようなサイズで表示されない場合は、もとのグラフィックデータの画像のピクセルを150×150くらいにして使うといいです。
 
 顔グラを枠内にきちんと合わせるための工程は、「その71」にて詳しく説明しております<(_ _)>

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
 assirabeyl.blogspot.com

2016年9月14日水曜日

その25 ランプやロウソクの範囲を明るく


 今日は、洞窟などに入ったときランプやロウソクが灯った場所が明るくなるような設定をこころみたいと思います。
 はじめに断っておくと、その範囲だけを明るくする方法ではありませんのであしからず(。-`ω-) ほんとは、そうしたいのですが方法がわかりません。


 まずは、を起動後、そこにキャラクターが踏み込んだら明るくしたい最初1歩目である1マスにを立てましょう。
  ステップ1 : つぎに、下記の図のように☆からエフェクトを選択し、画面の色調変更にチェックを入れてください。


  チェックを入れた直後は、赤・緑・青のそれぞれの欄の中の数字は、100づつになっていますね? この状態は、ふだんゲームをプレイするときの基本となる明るさとなっているようです。
  この各数字を暗くしたいなら100未満へ下げて、明るくしたなら100より上に変更してみましょう。
 どういう意図で、そこから明るくするのか暗くするのかを考えながら数字を設定します。たとえば、洞窟に入ったときは、まだ入り口にいるので数歩あたりまではそこそこ明るくし、それより先にすすむときに暗くする仕組みにしたりです。また、洞窟の奥から入口に戻ってくるときのことも考えて、暗くなるところの入口側の1歩目に明るくする設定を組み込むと、わりと自然な形でプレイヤーが洞窟から出るんだ!というような感覚を得やすいかと思われます。つまり、必ず明るくなるところと、暗くなるところの2箇所が必要になるということです。
 
 ステップ2 : 今度は、プレイヤーがそのマスに入ったら起動するように、起動条件をプレイヤー接触へと変更しましょう。


 それから、接触範囲拡張もXとYに数字を0から変更してみましょう。図のように、ここから横数マスに入ったら点火するようにとしてもいいですし、思うような範囲でも大丈夫だと思います。
 ここまでできたら、セーブしてテストしてみましょう(`・ω・´)  明暗具合の調整によって、マップの印象や効果なども感じ方がかわってくるので、そのあたりは各々そのゲームごとの趣旨であてはめていきたいところですね。こんな感じで今回は、簡単なつくりでとじますが、これではうまくいかなかったということがありましたら、コメントください<(_ _)>

 それと、動画をアップしましたので「自作ゲーム ランプの明暗」を検索してくだされば、イメージとは違うかもしれませんが、参考程度にどうぞ。

2016年9月11日日曜日

ストーリー3 畑の住人


  道中、獣たちを遠目から見かけたが、村の大人たちの話し通りイラだったり、いそいそとしているものたちが多いい・・・。
 街道のわきには、傭兵くずれだろうか? 痛んだ鎧をまとっているが、中身のほうはすでに干からびかけている。
 20数年まえにあった大きな戦いのころは、彼らにとっても景気がよかったはずだが、いまでは他種族間同士の小競り合いも少なくなり、世間の需要は金儲けと権力へと執拗に向きをかえている。
 

 ポチは、獣たちが近くにいそうなときは鼻をひくつかせてマーシュに知らせた。マーシュもそれにいち早く気づいて草むらに身を低くして隠れ、あたりを警戒する。
 風が草原をそよそよと吹くが、こんなときは冷や汗をいっそう冷たくした。
 ポチが一緒だとはいっても、野生の獣たちが数匹でも群れでいたら、戦いの心得のない子供1人とでは非常に危険きわまる。
 幸い、子供とくゆうの勘の良さと息を殺すうまさもあって、なにものにも出くわさず鉱山の入口が見えるところまで無事やってこれた。

 このまえ来てから、ふたつきほどたっている。
 鉱山の黒い大きな穴から冷たい風があふれてマーシュとポチの顔にさわさわとあたる。まずは、喉も乾いたし、1人と1匹はスタスタと穴の奥へと入っていった。
 入って間もなく歩くとすぐに視界が暗がりにせばまっていく。・・・と、まだ暗さに目の慣れないマーシュの前に、ポチがひと声鳴いた。
 それに答えて、奥から声がかえってくる。
 「・・・よ~坊主。今日は犬っころと来たんだな。」
 暗がりだが、ほんのり明るく感じるようになると、傭兵をしている若い男が陽気に2人に返事をしてくれたことがわかった。
 そういえば、こんな声だったよね。と、マーシュはすぐに思い返していた。


 ジャリの道を歩いているとまわりの音が聞こえにくい。道の脇には、鉱山の奥で採掘された鉄鉱石が詰められた袋がたくさん積まれている。
 休息所のある広間への大きな木の扉をちからいっぱい押し開ける。若い傭兵の男に、「やるな~! 今日は自分だけで開けれたじゃないか。」と褒められた。
 休息所のさらに奥にあるテーブルには、炭鉱長のおじいさんがまえに来たときと同じ席にすわっていて、なにやら用紙をマジマジと見据えながら思いにふけっていた。
 「おじいさん、どうしたの?」
 おもむろに子供の声で話しかけられた炭鉱長は、ハッとしてテーブルのわきにたたずむ子供と犬に顔をむける。
 「おいおい、マーシュじゃないか。・・・いくら番犬つきでも危ないぞ!」
 心配も強かったが、うれしさも多かった表情でマーシュの顔をのぞきこんでくる。
 「いまは、ほんとうに子供がくるような時期じゃないんだ。空に夕日が顔を出す前に、村まではやくお帰り。」
 「・・・う~ん、少し探検したら帰るよ。」
 そういって、炭鉱夫たちの休むベッドのあるところへ駆けまわってダイブしようとした丁度そのときだ。なにか、おかしなものをかぶった人影が立ちすくんでいる・・・。


 次回は、洞窟内での暗い部分と明るい部分とをつくる範囲設定について書き込んでいきたいと思います。それが普通のやり方なのかはわかりませんが、いちおうの形になっているので良かったら拝見してください。

2016年9月8日木曜日

その24 SEとBGSの違い?と効果音の設定


 さて、みなさんもそこそこゲームの盛り込み具合が、いい感じになってきたのではないでしょうか? そこで、もうひと手間を加えたいところ。

 ここまでの説明からなる設計ですと、生活感がいま一つ足りないと感じているウディタプレイヤーが多いいものと存じます。
 マップごとのBGMとドアの開け閉めくらいしか音が聞こえない状態なので、より自然な生活をおくるうえで必要になる生活音のセットが今回の仕事となります(。-`ω-)


  では、システムデータベースエディタを開いたら、3:SEリストの欄をクリックしてみましょう。下記のようにウインドウが開かれますね?


  そうしましたら、つぎにページ1のファイル名のをクリックして、効果音の種類をそれぞれ音声再生ソフトで試しに聞いてから選んでいきましょう。音源として使用できる形式のものは、midi , ogg , wav , mp3の4種類らしいです。
  ちなみに、SEリスト内の最初からある緑の囲い0~2番までのものも変更できます。ただ、設定の手順などに慣れるまでは、そのままにしとくことをおすすめします。ですので、空いている3以降のところをクリック選択してから音源のあるフォルダ検索へと続く流れとなります。

 

  SEフォルダに効果音となる音源データを入れてあれば、そこから選択し決定できます。また、BGSフォルダにあるものもセットできます。SEフォルダとBGSフォルダ、なぜ2つのフォルダが用意されているのでしょうか?
 音源データが、収めてある場所によって単発でメロディーが終わるものと、続いてループするようなものと別れています。
 SEが単発で、BGSがループするようになっているかと思います。イベントやマップごとの流れなどによって、この効果の表現方法を変えてセットできる作りなのかと考えます。場合や状態によって、その加減に凝りたい、あるいはそうしないとおかしな雰囲気などになってしまいかねません(;´Д`)
 せっかくできあがったのに、効果音の仕様によってゲームがぶち壊しになったら遊び手も作り手も残念な気持ちになってしまします(/ω\)

 
 音源データを選んだら、今度はその効果音の音量と再生速度の調整をしていくことになります。
 下記の図の赤枠の再生音量[%]が、音の大きさの設定欄になります。標準の音量は100となっています。タンスやドアの開け閉めの音を設定する場合、そのマップのBGMよりやや大きめの音に設定してあげることをおすすめします。
 標準音量が100なので、140~160くらいだとなにげない印象を与え、耳障りでない感じかと思われます。
 青枠の再生周波数[%]が、上記で述べた再生速度になります。これも標準は100です。しかし、音量と違って100より下回る値になればなるほど低音となり、逆に100を超えていくほど高音になるそうです。
 イベントによってそのあたり工夫して使えそうですね。
 


 IDのところに名前を入れ込むのも忘れずに!どんな音なのかを想像しやすいものにしておくと便利です。ここまで、設定したら更新とOKをクリックして、テストしてみましょう(`・ω・´)

 これまでと変わって、なんとも香しい生活感のあるものに仕上がってきたのでは? 動物や洞窟にしたたる水滴の音なんかも無料素材として配布されている方がいらっしゃるので、ぜひ探して見てください。

素人のためのゲームつくり

WORF_RPG_Editor2 を利用してのゲームづくり その1

 はじめまして、さいきん自分でもゲームを作りだして間もなすぎるアッシラベイルと申します。    今回、紹介させていただく無料ソフトとしてダウンロードさせてもらいましたのは、 WORF_RPG_Editor2 Ver.2.10  通称 ウディタ2 というインストール不要で...