2017年4月23日日曜日
その51 お役立ちランプ灯りのコモン紹介 その範囲を明るくしたい
欲しかったコモンが見つかったので、その紹介をさせていただきます。
以前、わたしがショボ目線から工夫したつもりのやり方で、キャラがその範囲に入るとマップが明るくなったり暗くなったりする簡易なものを紹介させていただきましたが、今回は本物を紹介しますね。
製作者さんは、ウロっち。氏です\(゜ロ\)(/ロ゜)/ コモン名は、「やみ照らす光」です。
内容としては、「 マップチップを新たに作成したり、加工したりせずに光っているように見せるためのコモンイベントです。」 とのことでしたので、さっそく昨日落とさせていただきプレイ。
まさに、これを求めてたというコモンで、塩梅もほぼ問題なく稼働しました。下記がそのピクチャを拝借して掲載する形になりますが。
2つ気になったところと言えば、素人なので確かな情報ではないと考えた上で聞いてください。
起動条件を自動や並列実行にするとエラーとなり、決定キーか接触判定での選考と相成りましたことをご報告します。それと、アニメーションするグラフィックとの相性は悪いのか、動く絵と合同で使用すると、アニメーションの絵がなにも表示されませんでした。
また、設定がへたなのか、光がど真ん中に居座って光ってくれず、わずかに右にずれている模様・・・
アニメーションものとの合わせもいまのところうまくいっておりません(。-`ω-) このコモンと取り合わせると、「燃える火」である下のアニメーションが表示されずホンワカしたコモンの光りだけ追加されている状態です。加算や減算とうを巧妙につかわないとならないのかな?
まだまだ勉強不足なので、簡単に直せるところかもしれませんが、そういった部分のことを想定して使用してくださることを<(_ _)>
ちなみに、ウディタの公式サイトhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/にあるコモン集に投稿されていたものです。
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2017年4月15日土曜日
その50 所持アイテムでイベントの進行 コレ大事!
とりわけ最初にして最大の問題が、このストーリイベント関連ですね。
起動条件にともなう、「 どうやったら、イベントが出現したり消えたりするのか? 」 というところかと思います。
まずは、簡単な条件からなる 「 そのアイテムを持っているか否か? 」 からイベントの進行ができるような方法を紹介していきます。その47でのキャラに仕事を与えるにつながるものとしても有効です。
◆ 例として、このキャラの会話がイベントアイテムとして設定したアイテムを所持していることで、内容が変わるやり方です。
最初に、システムデータベースエディタの 「 14 : 通常変数名 」 をクリックし、適当なID箇所をえらんで1つイベントの名前を作ってあげましょう。
◆ つぎに、キャラを選択し起動条件の下の欄をチェックします。▼からさきほど通常変数名でつくったものを選択します。
◆ 起動条件は、「 V ~ が 0 と同じ 」 という数値にして下さい。
そのあと、右の最初にイベントコマンド入力でイベント挿入をしていきます。入れ込むのは、「 条件(変数) 」です。
◆ 3変数を連動に☑チェックを入れ、Selfの右となりにある 「 変 」 をクリックし、▼から変数名を選択してあげましょう。
そうすると、下記の赤枠のようになると思います。
適当なセリフを入れ込んであげてみます。この状態ですと、いくら話しかけても 「 今日は、パンを買いに行かなきゃ。 」 というセリフしか話さず、イベントは進行しません。つぎの工程に移ります。
◆ セリフの下にイベントコマンド入力から 「 条件(変数) 」 をクリックします。今度は、分岐させるようにしたいので、上の図のように2つ目のところに☑チェックを入れ、数値を1にします。
つぎに、イベントコマンド入力から 「 変数操作 」 で、「 変 」をクリックし変数名をさっきのものに変更します。「 手動 」 の数値は0です。
すると、こうなりますね?
これで所持していない場合の0と同じの分岐側ができあがります。イベントアイテムを所持していないと、常に0に戻るようになっています。
さて、今度は所持している場合の分岐側、1と同じのほうを入力していきましょう。 分岐 : 2 の下にイベントコマンド入力で 「 コモンイベント 」 から 「 ▲ アイテム所持数取得 」 を選択し、アイテムの欄▼からこのイベントに必要なアイテムを選びます。入力したら、そのイベントの下に変数操作から手動を1にしたものを入れ込みましょう。
そして、 「 新規ページ 」 をクリックし、ページ2の起動条件の変数名を▼から選び、横の0になっている部分を1に変更します。
イベントが進行しているのかの確認が取れるよう適当にセリフを入れて、セーブを忘れずにしてからテストしてみましょう。
一応、ここまででイベントの作り方は完了です。会話が進行しなかったりした場合は、条件分岐のところや数値の変更などあらためて確かめてください。
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2017年4月12日水曜日
その49 マップの結合で新マップをつくる
今日は、先日の失敗から時間をようしたので、せっかくなので新マップセットを作ることにしました。
しばらくゲームを作り込んでいくと、誰もが思うところだと感じたので専用のツールをダウンロードさせていただいて結合に挑戦していました。
その成果もあって、良好なマップセットができあがったので、みなさまにもその作り方を公開していきたいと思います。
◆ まずは、tkool2WOLF+ というツールをダウンロードしてきましょう。落としてきたら、以下の図のようにMapMapper.exeをクリックして起動。
そうすると、このような 「 マップ結合 」 ウインドウが開きます。
◆ そのウインドウの 「 追加 」 というところをクリックして、Mapchipフォルダにあるくっつけていきたいマップチップを選んでいきます。
1つのマップチップを追加から選んでいくと、上の図のようにウインドウの右に表記され、どのマップチップがいま統合リストに加わったのかわかるようになりますね。
ここから、さらに追加から加えていくと、下の図のように1つ目のマップチップから下につながって( 赤枠がさらに追加した部分 )表記されます。
これにつなげて、いくつかのマップチップを結合させることができますが、1つのマップチップの長さに関係なく、なん個でもピクセルがあっていれば結合し、1つのマップとして仕上げるようなシステムになってる模様です。
ピクセルがわずかでも合わないと、結合しても結合リストに追加したマップチップが右図に表記されても結合リストの~pngの一番下にあるそのマップチップの名前が表記されないか、ズレたものがそのまま加わることになります。この状態のマップセットをせっかく作ってもゲームの 「 タイルセット設定 」 で表記されず、真っ黒な状態か微妙なマップになります。
ですので、例えば320x240サイズのゲームを作るとき、1マス16ピクセルで成形していくのでそれを考慮したマップチップにしなければなりません。320x240だとマップチップの横幅は128(16x8=128)ピクセルです。
また、結合リストに入れ込んだマップチップpngをそれぞれ任意の位置に追加の下にある 「 上へ 」 や 「 下へ 」 を使って移行させられるので、壁や屋根や雑貨物など、自分好みの揃え方ができるのもうれしいところです(*´▽`*)
結合したいものが入れ込めたら、「 保存 」 を忘れずにしましょう。
◆ つぎに、結合したマップセットの背景の部分の浸透化をしていきます。これをしないと、真っ黒な部分はそのまま黒く描きこむことになるので、ひどい造りになってしまいます(;´Д`)
ということで、最初にもどって今度はtkool2WOLF+.exeをクリックして起動します。
クリックしたあとに、下図のようなウインドウが開くので、そこの 「 ファイルを開く 」 からさきほど結合したマップセット(保存さきは覚えておくように!)を選択してください。
つぎに小さなウインドウ 「 tkool2WOLF+規格の選別 」 というものが開くので、 「 画像の種類 」 を▼から 「 XPマップチップ(変換不要) 」 に選択し、 「 OK 」 をクリックします。
◆ 最後に、 「 透過色を指定する 」 に☑チェックを入れ、右に表記されている結合したマップセットに間違いがないかの確認をしていただいてから、 「 開始 」 をクリックしてください。
これで、あとはタイルセット設定から選択してセットすれば使えるようになっているはずです。
最初のうちは慣れないので、思ったものが作れないと思いますが、何度か使っていれば簡単な仕様になっているものですから頑張ってみてください。
問題なのは、タイルセット設定に通行の具合をセットしていく作業です(ノД`)・゜・。 最初のベースのマップチップ部分を終えるのに一番スタミナと精神力をかけました・・・
わたしは320x240サイズでゲームを作っていますが、ネットで検索するとサイズ違いの素材がしばしば見かけられると思います。そういったものを編集から縦横の幅を合わせるときのコツです。320x240の場合、1マスが16ピクセルになっていて、たとえばタンスの素材が横234ピクセル縦244ピクセルのものですと縦横比を維持するに☑チェックが入っていると想像して2マスx2マスだから32x32ピクセルに直せば大丈夫かと考えますが、試してみるとわかるようにできあがったものはマス目からはみ出てた形になってしまいます。
なので、縦横比を維持するのチェックを外しておいてからピクセルを合わせてみると良好です。
1マスもののグラフィックの透過などは、PicBearを利用して小物パーツとして作っておいて、GIMP2というソフトを使って空いているところに入れ込んでもいい。
SEや通常変数名をセットし直している過程なので、もう少ししたら本筋の内容へと投稿できるようになると思います<(_ _)>
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http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
2017年4月5日水曜日
その48 可変データベースエディタの18はイジルな!!
ということで、今回は再三みなさまも気を付けてほしいコモン導入についてです。
タイトルのとおり、事故りました(ノД`)・゜・。
ただただ、考えがたりなかったのですが、可変データベースエディタにある18行目 「 基本システム用変数 」 をコモンの導入にともない更新したのが失敗でした。
この基本システム用変数は、どうやらアイテムから武具関係等おおくの部位に関連しているものらしく、別のコモンを入れ替えるとゲームがおかしくなります(;´Д`)
新しいWOLF_RPG_Editor2へ、いまやっとこさマップデータを入れ替えがおおむね終わってきたところです。
さらなる大きな問題は、 「 タイルセット設定 」 の通行を再設定していかねばならないことです\(゜ロ\)(/ロ゜)/ やったことがある方は、おわかりでしょう。 ・・・ツライ、ただただツライ通行変更。
イジルな危険!! を肝に置いてよく情報を収集してから行動するようにしましょう。
ついでなので、いろいろキレイに仕込んでいきたいと思いますので、前々回あたりでやりたかったストーリイベントの進行方法のお話しが伸び伸びになってしまします(。-`ω-)
いっそのことなので、タイルセット設定に新しいマップもこしらえていく感じになります。しばらく、経過を見て良好な状態になりましたら、アップしていきますね<(_ _)>
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