2017年11月5日日曜日
2017年10月30日月曜日
2017年6月18日日曜日
その52 素材屋さんの紹介
いつもいつもお世話になっている素材作成者さんたちのリンクもと紹介の回とさせていただきます。
◆ まずはマップチップやキャラチップをアップされている方々です。
: 尾羽の小屋 URL: http://obane.tuzikaze.com/
: ぴぽや URL:http://blog.pipoya.net/tb.php/156-8c278df8
: ビデオテープの工作部屋 URL:http://stat.ameba.jp/user_images/20161024/16/mitoneitoo/45/3a/p/o0200004013780858196.png
:楽園の歯車 URL:http://edengear.iku4.com/
:LB工房 URL:https://ameblo.jp/elbranco-date/entry-12158961896.html
:tokkuriのまったり URL:http://tokkuritomattari.blog.fc2.com/
◆ 顔グラフィック素材や敵キャラグラフィックをつくっている方です。
: CLOSET URL://blog-imgs-32.fc2.com/e/u/r/eurs/banner.gif
◆ 音源や効果音素材をつくっている方です。
:
: URL:http://pisces.html.xdomain.jp
: URL: http://maoudamashii.jokersounds.com/
: URL: http://www.kurage-kosho.info/about.html
まずは、ここまでになります。また、次回のおりに別の優秀な製作者さんたちを紹介させていただきたいと思います。
2017年6月4日日曜日
Teamviewer詐欺にご用心!!
今回は、タイトル通りの内容です。
もう何年も前からあるようなのですが、具体的な接触時とその後の展開についてお話ししたいと思います。
まず、なにかダウンロードしたおりに付いてくることが多いい用ですが、ネット動画を閲覧したりのときにもあるようです。
はじまり方は、画面に突如、警告のようなものがマイクロソフトの名前がついて表示されます。一緒に 「 あなたのパソコンがウイルスに感染した可能性があります 」 というアラーム音とともに音声が流れ、表示されている電話番号にかけてくださいというものです。
その後、書かれている番号に電話するとカタコト言葉の外人のオペレーターらしき人が対応に出てきます。 この時点であやしいと考えて、電話を切ってくださるのが一番いいのですが、はじめてこの手のことが起きると、わらにもすがりたいものです。
このオペレーターが言うには、「 パソコンにウイルスが感染してるか無料診断して、そのあと金銭をいただいて感染源を治そうと試みる 」 という内容でした。
この無料診断には、1つ罠があります。まずは、診断らしき行いをするのに自分で電話で聞きながら調べるというもの。これは、あまりパソコンに詳しくない人間にとっては、どんな結果がつきまとうのか予測しにくいものです。加えて、リモート操作を要求しての診断となると、どこをどういじられたのか、それこそ録画でもしてないと元にもどすべき箇所を相手の思うままにセットされてしまいかねません。
ですので、そのようなことを言われてリモート操作に関する内容の部分を相手にゆだねないようにしましょう。
もし、リモート操作をするためのソフトウェアをネットからダウンロードさせられて、診断らしきことの結果に直すためにお金が必要だと言われたら、あとは自分で見てみますのでリモート操作ソフトをアンインストールして切ってもらうようにいいましょう。
そのあと電話を切って、実際にリモート操作のソフトがアンインストールされているか? そして、リモートサポートができてしまう設定になっていないか? を調べてみてください。
できれば、このときインターネットの接続は切っておいたほうがいいかもしれません。それから、家族や友人などに聞いて、きちんと日本で運営されている会社に相談してみてください。
切羽詰まってお金を払ってしまったり、わからないからそのままにするということは危険です。それと、もともと加入しているウイルス対策のソフトが最近アップデートされないときなどもスパイウェアなどの侵入が懸念されます。1,2ヶ月そのようなことが続きましたら、すぐに開発運営元に電話して解決の糸口を見つけましょう。
例としてTeamviewerの画像をだしましたが、このリモート操作ソフトの会社が悪いわけではありませんが、無料でつかわれるものなので詐欺等などに簡単に使用されることも多いいようです。
2017年4月23日日曜日
その51 お役立ちランプ灯りのコモン紹介 その範囲を明るくしたい
欲しかったコモンが見つかったので、その紹介をさせていただきます。
以前、わたしがショボ目線から工夫したつもりのやり方で、キャラがその範囲に入るとマップが明るくなったり暗くなったりする簡易なものを紹介させていただきましたが、今回は本物を紹介しますね。
製作者さんは、ウロっち。氏です\(゜ロ\)(/ロ゜)/ コモン名は、「やみ照らす光」です。
内容としては、「 マップチップを新たに作成したり、加工したりせずに光っているように見せるためのコモンイベントです。」 とのことでしたので、さっそく昨日落とさせていただきプレイ。
まさに、これを求めてたというコモンで、塩梅もほぼ問題なく稼働しました。下記がそのピクチャを拝借して掲載する形になりますが。
2つ気になったところと言えば、素人なので確かな情報ではないと考えた上で聞いてください。
起動条件を自動や並列実行にするとエラーとなり、決定キーか接触判定での選考と相成りましたことをご報告します。それと、アニメーションするグラフィックとの相性は悪いのか、動く絵と合同で使用すると、アニメーションの絵がなにも表示されませんでした。
また、設定がへたなのか、光がど真ん中に居座って光ってくれず、わずかに右にずれている模様・・・
アニメーションものとの合わせもいまのところうまくいっておりません(。-`ω-) このコモンと取り合わせると、「燃える火」である下のアニメーションが表示されずホンワカしたコモンの光りだけ追加されている状態です。加算や減算とうを巧妙につかわないとならないのかな?
まだまだ勉強不足なので、簡単に直せるところかもしれませんが、そういった部分のことを想定して使用してくださることを<(_ _)>
ちなみに、ウディタの公式サイトhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/にあるコモン集に投稿されていたものです。
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2017年4月15日土曜日
その50 所持アイテムでイベントの進行 コレ大事!
とりわけ最初にして最大の問題が、このストーリイベント関連ですね。
起動条件にともなう、「 どうやったら、イベントが出現したり消えたりするのか? 」 というところかと思います。
まずは、簡単な条件からなる 「 そのアイテムを持っているか否か? 」 からイベントの進行ができるような方法を紹介していきます。その47でのキャラに仕事を与えるにつながるものとしても有効です。
◆ 例として、このキャラの会話がイベントアイテムとして設定したアイテムを所持していることで、内容が変わるやり方です。
最初に、システムデータベースエディタの 「 14 : 通常変数名 」 をクリックし、適当なID箇所をえらんで1つイベントの名前を作ってあげましょう。
◆ つぎに、キャラを選択し起動条件の下の欄をチェックします。▼からさきほど通常変数名でつくったものを選択します。
◆ 起動条件は、「 V ~ が 0 と同じ 」 という数値にして下さい。
そのあと、右の最初にイベントコマンド入力でイベント挿入をしていきます。入れ込むのは、「 条件(変数) 」です。
◆ 3変数を連動に☑チェックを入れ、Selfの右となりにある 「 変 」 をクリックし、▼から変数名を選択してあげましょう。
そうすると、下記の赤枠のようになると思います。
適当なセリフを入れ込んであげてみます。この状態ですと、いくら話しかけても 「 今日は、パンを買いに行かなきゃ。 」 というセリフしか話さず、イベントは進行しません。つぎの工程に移ります。
◆ セリフの下にイベントコマンド入力から 「 条件(変数) 」 をクリックします。今度は、分岐させるようにしたいので、上の図のように2つ目のところに☑チェックを入れ、数値を1にします。
つぎに、イベントコマンド入力から 「 変数操作 」 で、「 変 」をクリックし変数名をさっきのものに変更します。「 手動 」 の数値は0です。
すると、こうなりますね?
これで所持していない場合の0と同じの分岐側ができあがります。イベントアイテムを所持していないと、常に0に戻るようになっています。
さて、今度は所持している場合の分岐側、1と同じのほうを入力していきましょう。 分岐 : 2 の下にイベントコマンド入力で 「 コモンイベント 」 から 「 ▲ アイテム所持数取得 」 を選択し、アイテムの欄▼からこのイベントに必要なアイテムを選びます。入力したら、そのイベントの下に変数操作から手動を1にしたものを入れ込みましょう。
そして、 「 新規ページ 」 をクリックし、ページ2の起動条件の変数名を▼から選び、横の0になっている部分を1に変更します。
イベントが進行しているのかの確認が取れるよう適当にセリフを入れて、セーブを忘れずにしてからテストしてみましょう。
一応、ここまででイベントの作り方は完了です。会話が進行しなかったりした場合は、条件分岐のところや数値の変更などあらためて確かめてください。
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2017年4月12日水曜日
その49 マップの結合で新マップをつくる
今日は、先日の失敗から時間をようしたので、せっかくなので新マップセットを作ることにしました。
しばらくゲームを作り込んでいくと、誰もが思うところだと感じたので専用のツールをダウンロードさせていただいて結合に挑戦していました。
その成果もあって、良好なマップセットができあがったので、みなさまにもその作り方を公開していきたいと思います。
◆ まずは、tkool2WOLF+ というツールをダウンロードしてきましょう。落としてきたら、以下の図のようにMapMapper.exeをクリックして起動。
そうすると、このような 「 マップ結合 」 ウインドウが開きます。
◆ そのウインドウの 「 追加 」 というところをクリックして、Mapchipフォルダにあるくっつけていきたいマップチップを選んでいきます。
1つのマップチップを追加から選んでいくと、上の図のようにウインドウの右に表記され、どのマップチップがいま統合リストに加わったのかわかるようになりますね。
ここから、さらに追加から加えていくと、下の図のように1つ目のマップチップから下につながって( 赤枠がさらに追加した部分 )表記されます。
これにつなげて、いくつかのマップチップを結合させることができますが、1つのマップチップの長さに関係なく、なん個でもピクセルがあっていれば結合し、1つのマップとして仕上げるようなシステムになってる模様です。
ピクセルがわずかでも合わないと、結合しても結合リストに追加したマップチップが右図に表記されても結合リストの~pngの一番下にあるそのマップチップの名前が表記されないか、ズレたものがそのまま加わることになります。この状態のマップセットをせっかく作ってもゲームの 「 タイルセット設定 」 で表記されず、真っ黒な状態か微妙なマップになります。
ですので、例えば320x240サイズのゲームを作るとき、1マス16ピクセルで成形していくのでそれを考慮したマップチップにしなければなりません。320x240だとマップチップの横幅は128(16x8=128)ピクセルです。
また、結合リストに入れ込んだマップチップpngをそれぞれ任意の位置に追加の下にある 「 上へ 」 や 「 下へ 」 を使って移行させられるので、壁や屋根や雑貨物など、自分好みの揃え方ができるのもうれしいところです(*´▽`*)
結合したいものが入れ込めたら、「 保存 」 を忘れずにしましょう。
◆ つぎに、結合したマップセットの背景の部分の浸透化をしていきます。これをしないと、真っ黒な部分はそのまま黒く描きこむことになるので、ひどい造りになってしまいます(;´Д`)
ということで、最初にもどって今度はtkool2WOLF+.exeをクリックして起動します。
クリックしたあとに、下図のようなウインドウが開くので、そこの 「 ファイルを開く 」 からさきほど結合したマップセット(保存さきは覚えておくように!)を選択してください。
つぎに小さなウインドウ 「 tkool2WOLF+規格の選別 」 というものが開くので、 「 画像の種類 」 を▼から 「 XPマップチップ(変換不要) 」 に選択し、 「 OK 」 をクリックします。
◆ 最後に、 「 透過色を指定する 」 に☑チェックを入れ、右に表記されている結合したマップセットに間違いがないかの確認をしていただいてから、 「 開始 」 をクリックしてください。
これで、あとはタイルセット設定から選択してセットすれば使えるようになっているはずです。
最初のうちは慣れないので、思ったものが作れないと思いますが、何度か使っていれば簡単な仕様になっているものですから頑張ってみてください。
問題なのは、タイルセット設定に通行の具合をセットしていく作業です(ノД`)・゜・。 最初のベースのマップチップ部分を終えるのに一番スタミナと精神力をかけました・・・
わたしは320x240サイズでゲームを作っていますが、ネットで検索するとサイズ違いの素材がしばしば見かけられると思います。そういったものを編集から縦横の幅を合わせるときのコツです。320x240の場合、1マスが16ピクセルになっていて、たとえばタンスの素材が横234ピクセル縦244ピクセルのものですと縦横比を維持するに☑チェックが入っていると想像して2マスx2マスだから32x32ピクセルに直せば大丈夫かと考えますが、試してみるとわかるようにできあがったものはマス目からはみ出てた形になってしまいます。
なので、縦横比を維持するのチェックを外しておいてからピクセルを合わせてみると良好です。
1マスもののグラフィックの透過などは、PicBearを利用して小物パーツとして作っておいて、GIMP2というソフトを使って空いているところに入れ込んでもいい。
SEや通常変数名をセットし直している過程なので、もう少ししたら本筋の内容へと投稿できるようになると思います<(_ _)>
assirabeyl.blogspot.com
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
2017年4月5日水曜日
その48 可変データベースエディタの18はイジルな!!
ということで、今回は再三みなさまも気を付けてほしいコモン導入についてです。
タイトルのとおり、事故りました(ノД`)・゜・。
ただただ、考えがたりなかったのですが、可変データベースエディタにある18行目 「 基本システム用変数 」 をコモンの導入にともない更新したのが失敗でした。
この基本システム用変数は、どうやらアイテムから武具関係等おおくの部位に関連しているものらしく、別のコモンを入れ替えるとゲームがおかしくなります(;´Д`)
新しいWOLF_RPG_Editor2へ、いまやっとこさマップデータを入れ替えがおおむね終わってきたところです。
さらなる大きな問題は、 「 タイルセット設定 」 の通行を再設定していかねばならないことです\(゜ロ\)(/ロ゜)/ やったことがある方は、おわかりでしょう。 ・・・ツライ、ただただツライ通行変更。
イジルな危険!! を肝に置いてよく情報を収集してから行動するようにしましょう。
ついでなので、いろいろキレイに仕込んでいきたいと思いますので、前々回あたりでやりたかったストーリイベントの進行方法のお話しが伸び伸びになってしまします(。-`ω-)
いっそのことなので、タイルセット設定に新しいマップもこしらえていく感じになります。しばらく、経過を見て良好な状態になりましたら、アップしていきますね<(_ _)>
2017年3月4日土曜日
その47 キャラに仕事を与える
お題のとおり、キャラクターそれぞれにその世界にあった職業や文化を与えてあげるという考えです。
ただ単純に、ファンタジーだから戦士や魔法使いやお店の店員などが幅をつらねるばかりでは、チェック柄の服を眺めるような味気ない風土になってしまいがちです(´_ゝ`)
そこで、あなたの創造する世界にわたしたちの現実社会の中にある仕事や教訓を取り入れてみることを考えてみてはどうでしょうか?
わたしの実施している職業の1つに、薬草などの調合を行うものを用意しました。じっさいにアイテムを合わせてポーションなどが仕上がる仕様にはなっていませんが、そのキャラと会話することで、プレイヤー側から見て役柄として 「あっ!このアイテムに詳しい解説がついてる~♪」 と、その場所の特産品や文化が交流によって分かりやすくなるのではないでしょうか?
この連携として、それらの商品を運ぶキャラバンや移動手段の補助役となる馬の貸し出し所のようなものも生まれます。産業が産まれれば、そのあとは思いのほか、単調だった雰囲気の街並みに風変わりな色や形となってストーリーにも磨きがかかってくることうけあいです。
さて、問題はRPG特有の単調すぎるワールドマップでの戦闘ですね(´Д`) どうしたもんでしょうか(。-`ω-) 1つは、その周辺に登場する敵の種類の中に1種類だけやや強めの敵を出させることですよね。これは、みんなやってることですが、加えてまずはエネミーグラフィックを相応のものにすること。「コイツは、恐いヤツなんだぞ!」 と、プレイヤーにわかるものを投入。そして、恐怖感を演出する特殊技能を持たせてやることでしょう。
あとは、奇妙な仕事を用意してあげたいところですね。ファンタジーに限らずですが、死体処理や記憶を盗むような悪意を感じさせるものから、それの真逆となるものを。あまりにも突拍子もないような仕事だと今度は、浮いてしまいます・・・
わたしは、どちらかというとダークな性質を大切にしたい派です。なので小ボス・大ボス問わず、ボスとなるキャラには恐怖と畏怖の要素を入れ込むことをまずは考えています。
では、苦戦を強いられる相手とどうやって戦えばいいのかをプレイヤーに考えさせられるには、なにが必要だろうか? ただ強力な技や呪文を繰り出すような戦闘AIの組み方をすればいいのではない。 もっとも対戦相手となるプレイヤーを死に近づける、あるいは道徳的にやってはいけないことの強要をさせることが効果的かと思われます。
プレイヤーにとっていかに勝利するかは大事だが、それ以上に「これは、やりたくない!」 と、思わせるなにかをイベントとして差し込むとRPGの停滞感を緩和させることができるかもしれない。これに伴い、戦闘の形状も基本となるものは同じでも、近づくと消える敵や音響の変化などで意外性と緊張感をもってゲームがあなたの予想を踏み越える機会を得られるかもしれません。
また、その選択をしたことによって分岐するイベントも作りやすいと思います。「連れ去られた姫」を後日の進行での分岐で、「助けることがかなわない」 or 「助けられたが、すでに呪われていた」といったように。付け加えるなら、物語の歴史的背景もザックリ構想しておくと制作をすすめていく途中で、窮屈な展開になりにくく済みます。
プレイヤーにとっては、避けられない悲しい運命もまたゲームにとっては醍醐味として加わってくれるものでしょう。
終わりに。
なにせ、自分の作っているゲームもまだ未完成はなはだしい。なので、さきに述べたようなことは成し遂げた者の言葉ではない。失敗の連鎖の中にいる本人としては、それよりも前の段階にある方への間違い探しのようなものだと思ってくださるといいかもしれません。
できることの少ない当初から、自由度の広がってくる頃の思惑を縁取ってみましたが、次回の投稿あたりでストーリーイベントの一連の流れとなる形状をお見せできるかと考えております。
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