2016年9月29日木曜日
その42 コモンイベントエディタの災害対策
わたしはコモンイベントエディタに本来あるのとは別に作られたコモンを導入させていただく機会があります。
みなさんは、もう知っていると思いますが、その折に、元のコモンをコピーして空いている欄に貼り付けて、名前の語尾にコピーと書き足すことで、エラーのもとにならないようにする方法。これは、わたしも最近になって使わせていただいております。
さて、問題といえばわたしも以前に不注意や知らずに変更後の更新をクリックして、事故でなんらかのコモンを元のものに戻したくてもできない状態になったことがありました(ノД`)・゜・。
これを解決する方法として、おそらく多くの方が利用している手段であろう、変更前のコモンを単体保存するか、あるいは作っている最中のウディタとは別にWORF_RPG_Editor2をダウンロードしてきて、コモンイベントエディタにある変更あるいは事故で失った部位のコモンを単体保存もしくは、複数保存して、変更前の状態に戻したいときに同じところのコモンに読み込ませ再生する方法であります\(゜ロ\)(/ロ゜)/
これを知らなくてつまらない手間をかけて一からやり直し、作り直した苦い経験が脳裏をよぎります・・・。
もし、これからWORF_RPG_Editor2を使ってゲームを作ってみたい方や、わたしと同様ズブの素人さんがはじめたところだったりするなら役に立つことと思われます。
ということで、その再生プログラムをなるべくわかりやすく説明していきたいと思います。
手違いで元のコモンを単体保存せずに更新してしまった場合の手順です。復元するために必要なスッピンのWORF_RPG_Editor2のわたしが使わせていただいてるのはVer2.10なのですが、みなさんのお使いのバージョンのをダウンロードしてまいりましょう。ダウンロード元のサイトはこちらを参考にどうぞ。http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
ダウンロードしてきたものは、いまお使いになっているウディタの分かりやすいところにフォルダを置いときましょう。
そしたら、試しとして落としてきた手の付けていないウディタを起動し、コモンイベントエディタを開いてみましょう。クリックすると、一覧の左下に単体保存と複数保存とあるところが見てとれるかと思います。これが、今回の肝の復活パーツを量産できるお助けボタンとなります( *´艸`)
使い方ですが、コモンとして保存したいものをコモンイベント一覧にあるものの中から選んでクリックしていただき、選択できたらそのまま単体保存をクリックしてください。すると、保存先が提示されるので、いま作っている方のウディタのフォルダに保存するようにしましょう。
保存する場所は、使いやすさと見失わないようにすることを考慮して、Dataフォルダの中にするといいでしょう。
さて、保存したコモンはどうなっているでしょうか?
こんな感じで、フォルダの中にいます。
単体保存したものが今回は試しですので「○○アイテム増減」ですが、元に戻したい必要なコモンを単体保存してください。今度は、それを復元したいところに読み込ませましょう。
をクリックし、復元したい一覧にあるコモンをクリックします。そのあとに、下記の図のように読込をクリックします。
読み込ませたいコモンがある、さきほどのフォルダに移行し、例としてあげたコモンを読み込ませれば復興されます。
もし、復元したいコモンが連なるような番号の場合は、複数保存を選択して保存しましょう。
とりあえず、これで変更部位さえ覚え間違いしていなければ復活できます。忘れると困るので、変更するところにチェックポイントを入れておくと急な用事などで離れる場合や電源を落とす場合にでも、あとでどこをイジロウとしていたのかがすぐにわかります。
2016年9月24日土曜日
その41 ウディタのキャラチップを増やそう
キャラチップは、ウディタをダウンロードしてきた折にすでに入っているからつくることができますが、ちょっと面倒あるいは、まだ触ってないという方のために私がこしらえたものをアップさせていただきます。
サイズは320x240用です。たぶん、そのままクリックしてスクロールで持っていく方法で、歩行キャラ絵を回収できるかと思います。元のパーツから色替えなどをしているので、著作権元の方から了承を得るなどしてください。
おもに装飾品違いや色違いを投稿してみましたので、気に入ったものが見つかりましたらどうぞ(●´ω`●)
あと、BGM系の曲や効果音なども紹介したい方がおります。さんとこと、Pisces さんとこと、さんのところになります。
動物の声や、鉄格子の開け閉め、水滴の音などRPGには使いたい品がたくさんあります\(゜ロ\)(/ロ゜)/
2016年9月19日月曜日
その40 顔グラフィックをメッセージウインドウに表示する
会話だけの文章ではそっけないので、必要なキャラのために顔がわかるようにしたく少しお勉強しました(´_ゝ`)
やってみると案外スムーズにやり込めたので、顔ピクチャとなるグラフィックを設定する作業に挑戦していきましょう。
ウディタ2起動からはじめましょうかそれから、これの起動も。
システムデータベースエディタを開いたら、24にある顔グラフィック名をクリックし、データ欄の4から下の空いてるところにあなたが望むpngのグラフィック素材を設定していくのですが、設定できる数もあらかじめ増やしておくと便利です。下記の図の緑枠、データ数の設定から増やせます。
ページ1の顔画像ファイル右のから指定するファイルを検索していきます。好みにも寄りますが、わたしはPictureファイルに顔グラフィックとなるpng画像を置いてあるので、そこに蓄えてあるpngファイルから選び、IDにそれだとわかるように名前を入力し、更新しましょう。
このままだと、メッセージウインドウに表示される画像の大きさがたぶん小さいかと思います。ですので、ちょっと奮闘してみた結果、コモンイベントエディタからその調整ができるようなので、そこらへんをいじってみましょう。
わたしが試して出来上がったところですと、メッセージウインドウ内にうまく収まる仕様には、できませんでした(ノД`)・゜・。 ほんとうは、メッセージウインドウ内に収めたいのですが、また出来るようになったら編集したい考えです。
調整するとことは、063:X[共]メッセージウインドウの顔の表示を枠に合わせる場合の下に並ぶ、2つの変数操作の数値になります。
最初、変更するまえの数値は確か100だったかと思います。まずは、顔横サイズのほうをクリックし、イベントコマンドの修正のウインドウが開きますので、赤枠のところの数値を変更してみましょう。80~140にした画像があとで下記に載ってるので参考にしてください。
OKし、更新しましたら、今度は画像を入れ込みたいマップにいるキャラの文章のあたまに、@を付けてから に設定した顔グラフィック名にあるさきほどつくったキャラの番号を打ち込みましょう。
こうして、セーブすればメッセージウインドウの右に以下のような感じで顔グラフィックが表示されていることと思います。
ただ、上の図のようにはまだ背景を透かせてない状態だと思います。ですので、画像ファイルの浸透化をしたいので、このソフトをご紹介します。 PictBearです。これの透過色の設定を利用すると、任意の色の部位を背景に透かせた処理に変更することができます。うまくいけば、ニワトリの背景がなく、上の図のように背景が透かせた画像がくる形となるはずです。
これで思ったようなサイズで表示されない場合は、もとのグラフィックデータの画像のピクセルを150×150くらいにして使うといいです。
顔グラを枠内にきちんと合わせるための工程は、「その71」にて詳しく説明しております<(_ _)>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
assirabeyl.blogspot.com
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素人のためのゲームつくり
WORF_RPG_Editor2 を利用してのゲームづくり その1
はじめまして、さいきん自分でもゲームを作りだして間もなすぎるアッシラベイルと申します。 今回、紹介させていただく無料ソフトとしてダウンロードさせてもらいましたのは、 WORF_RPG_Editor2 Ver.2.10 通称 ウディタ2 というインストール不要で...
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